Killer Instinct: El clásico sangriento que las mamis no te dejaban jugar

Un juego bastante adelantado para los años, marcando gráficos notables y rapidez poco habituada para la época, además de tener un soundtrack cargado al euro beat de aquellos años. El despliegue en su totalidad, con personajes estrafalarios y un nivel de combinaciones exageradas, fueron la premisa esencial de su éxito. A pesar de los años muchos aún recuerdan los Ultra, el Combo Breaker; las papas de Cinder y lo prominente de ver a Fulgore, Glacius o Eyedol por primera vez.

La Historia de Killer Instinct

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Estamos en un futuro no muy lejano, la contaminación en el planeta es abundante y ha causado graves daños al medio ambiente. Como consecuencia de esto el mundo está envuelto en el caos y los gobiernos han perdido el poder. Ahora, el control del mundo esta en manos de las grandes multinacionales y entre ellas destaca Ultratech. Esta corporación se dedica a la fabricación de armas sobrehumanas y mutaciones, y ha creado un torneo que le servirá como campo de pruebas para esas armas humanoides. El torneo se llama Killer Instinct y en él los participantes lucharán a vida o muerte hasta que solamente quede uno. El superviviente luchará contra Eyedol, un señor de la guerra atrapado en otra dimensión y que Ultratech ha liberado para que sea el último oponente de Killer Instinct. El premio para el ganador es la concesión de todo lo que él quiera. Es aquí donde Riptor, Jago, Spinal, Orchid, T.J Combo, Glacius, Cinder, Thunder y Sabre Wulf tendrán la oportunidad de determinar su futuro.

Antes de Super Nintendo, había un Arcade

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Antes de la clásica conversión de Super Nintendo que tenía el cartucho negro, los de Rare se fueron a la vida con la versión Arcade, desarrollada por tecnología Silicon Graphics, dando un aspecto adelantado a la época. Junto a Donkey Kong Country, la empresa supo tener en el filo a todas las compañías de esos momentos, afligidos por mejorar ante la competencia.

En la práctica la aplicación el juego sudaba muerte, desarrollando un realismo en la secuencia de combos y con aportes para la aplicación de violencia, como el efecto del zoom, los efectos de luces, las explosiones marcadas ante el montón de combos y la tarjeta de sonido que no eran las típicas MIDI de Nintendo. Una diferencia clara ante su competencia directa, que era Mortal Kombat. Los conocidos autodobles, combos linkers y los rompe secuencias (Combo Breaker) ayudaban a la imaginación del fan, quien podía incluso realizar combinaciones de más de 70 hits. Aún más así, los Mercy servían de deleite para saborear tu victoria con una pequeña humillación a tu rival.

Killer Instinct sirvió para la comunidad gringa que no podía realizar la secuencias de Hadouken o cualquier movimiento similar de King Of Fighters aplicados con una U. Alejado de los típicos cliches japoneses, el diseño peculiar de los personajes y el pegado soundtrack nos insertó en el arisma de cada personaje del juego, recayendo en el CD “Killer Cuts” pegajosos ritmos para TJ Combo, Cinder o la canción orquestada de Cinder. El éxito los llevo al Super Nintendo, al Gameboy, y una secuela en Nintenfo 64.

Mucho tiempo y anuncian uno nuevo

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La nostalgia llama a la gente y sobre todo a la generación que actualmente rodea los 20 y tantos años y ya tiene un poder adquisitivo mayor. Superpone un nuevo juego en estas alturas del partido, inclinaría en cualquier instancia un bonito recuerdo. Se tardaron años, pero Rare en conjunto con Double Helix en esta última E3 mostraron un teaser de la tercera parte oficial de la saga.

Siguiendo el tratamiento de los Free To Play, en donde te regalan el juego pero con un limitado de personajes, el juego solamente vendría con Jago seleccionable, teniendo que comprar al resto. Un arma de doble filo para quienes quieran la versión en físico o simplemente tener una versión completa.

El aspecto visual para muchos resulta un tuneado de Street Fighter IV, viéndose algo extraño en un principio. Se espera el juego para Noviembre de este año, exclusivamente para Xbox One.

¿Será un épico regreso, tal cual lo fue MK9? Cuéntenos su experiencia con este clásico.

 



Radiografía: Nintendo, antes eras bien chévere

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La compañía icono de juegos de calidad y nostalgia, dueños de clásicos emblemáticos y de memoria mundial como lo son Mario Bros, Super Metroid, Zelda, Kirby, Kid Icarus e inclusive la serie Pokemón ha tenido una cuota de bajos que cada vez la hacen hundirse más. Todo va en descenso desde la caída de la Gamecube ante la PS2 y Xbox 360, cambiando la modalidad de Nintendo a una empresa pretenciosa que quería traer nuevos jugadores y un nuevo target, que mataría la energía y ánimo de los jugadores de siempre.

No me cabe dudas que las bases de Nintendo de integrar a quien no es experimentado usual de las consolas, le jugó en más en contra que a favor. No por el hecho de doblegar su pasado, sino por sentar nuevas leyes en la modalidad de poder jugar, rompiendo estándares de hábitos estandarizados desde los primeros tiempos. Claramente querían tener más gente descifrando los mismos códigos, con un lenguaje en común. Daba lo mismo si los idiomas no eran los mismos, el norte convertiría a las consolas en una nueva forma de entretener sin prejuicios.

Asumen que nueva tecnologías son sinónimo de afrontar la vida de nuevas formas, que integren la mayor interactividad posible y exterminen arquetipos anteriores. Pensándolo bien, acá les doy un par de razones simples de por qué Nintendo cada vez se hunde más.

1. Cambiemos la modalidad de jugar y los periféricos

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Traer el realismo a la vida virtual, es una práctica constante en los desarrolladores de videojuegos. Desde el Power Glove, la Pistola del Duck Hunt o el Superscope del SNES, las ganas/ánimos de querer mayores niveles de interactividad simple y real son un gancho atractivo. Desenfundar modos sin mayor destreza, son un gancho para cualquier persona. Más aún si pueden ser prácticos y útiles, cosa que la Wii supo entregar.

¿Un juego para hacer pilates? ¿Para ligar? ¿Hacer boxeo, golf en tu casa?  Para el ser humano común y corriente o no fan de los videojuegos, los prejuicios por perder tiempo jugando con una consola desaparecerían. No estar jugando aventuras de ciencia ficción o fantasía, y cambiarlos por razgos de simple vista y tradicionales, eran una salsa exquisita y la solución de quizás, no perder el ocio fuera de la casa. Con esto, se abría la posibilidad de integrar público que no se contemplaba en años anteriores y volverlos en el futuro videoadictos y simplemente armarlos con los fans antiguos de las consolas.

Nintendo no obedeció el último principio y perdió gran parte de títulos por ser parte del núcleo familiar. Esos mismos nostálgicos vieron una consola solamente sumida en juegos de calidad que solamente salían de los mismos de siempre. Mario Galaxy, Zelda Twilight Princess, Super Smash Brawl abrazaron la resistencia de la fanaticada por preferir una consola que perdía apoyo de los jugadores de antaño. Estaban en un Oasis de juegos facilistas, sin llenar los desafíos de consolas anteriores. Y peor aún, en un universo donde las empresas apostaban en Xbox 360 y PS3.

2. El Drama con la WIIU

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El Karma se paga caro y la nueva consola de nintendo la está pagando. La incertidumbre y dudas sembradas por la compañía del carismático Miyamoto no han ayudado mucho a la nueva Wii U. Llamarla similar a la versión anterior es confuso; estar en un Oasis de títulos, que más encima gana connotación tras la salida constante de juegos en la competencia; funcionar con un poder gráfico no tan diferente al Wii, en función de la PS Vita y la ventaja que tendrán la PS4 es algo nefasto . piratear el software a los meses; Lo aún peor es no saber si nintendo quiere cautivar nuevamente al público hardcore o simplemente aumentar el legado casual, dejando un sabor a boca bien amargo. Quieren abarcar mucho, apretando poco.

No es de sorprenderse la baja venta de esta consola, apreciando constantemente como gente que la compró en el lanzamiento, la re-vende o permuta.

El drama es que no aprenden

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El drama acá es que no aprenden. Y esto lo vienen viviendo desde la época desde el Nintendo 64. En ese entonces lanzar juegos en cartucho versus los CDS de Sony no solventarían la diferencia doble de gráficos. La calidad del audio, el despliegue de las presentaciones y lo pirateable de esta última, causaron el primer derrumbe. Eso también fue en Gamecube, una buena consola que sufriría con el Mini DVD a pesar del procesador ATI que ocupaba.

Intentar ser rupturistas y dar la opción fresca de nuevas modalidades, que no saben transmitir. No trazan de forma eficaz sus fórmulas, cosa que los termina autodestruyendo. Quieren revolución, pero la palabra les queda grande. Nintendo quiere jugar ligas grandes, con un público que los siguió de chicos y ahora adultos, son el mayor poder adquisitivo de comprar un título. Los hábitos no se crean de la noche a la mañana, y pasando por varias consolas, debieron haberlo asimilado.

¿Estarémos acercándonos a un periodo de monotonía en los videojuegos?

Los años dorados.

Hace muchos años que la industria de los videojuegos dejó de ser solo sobre monitos corriendo hacia la derecha y saltando encima de enemigos. Hemos visto (los más ancianitos) como los videojuegos pasaron de transformarse en un niño en jardineras a un adolecente lleno de espinillas, con pelos en las manos y que intenta descubrir su razón de ser en el universo. Este cambio fue algo bueno para los fanáticos ya que nos trajo un sinfín de variedades donde podíamos elegir una cantidad espectacular de videojuegos. Muchos desarrolladores de videojuegos trataron de hacerse los maduros y pusieron mucha más dedicación a sus productos saliendo con obras maestras que marcaron la industria para siempre.

Uno de los géneros que más me marcó en mi infancia fueron los juegos de terror. Cada vez que trato de recordar que es lo que hacía cagarme de miedo hace años atrás en juegos cómo Silent Hill o Alone in the Dark siempre se me vienen dos conceptos a la mente: Una excelente ambientación y el profundo sentimiento de vulnerabilidad. Creo que esos son los dos grandes puntos que hacen un Survival Horror tan interesante, un genero donde luchabas para sobrevivir y poder llegar al final sano y salvo, donde no te sentías como un Marcus Fenix o un Duke Nukem si no que simplemente eras una persona con muchas limitaciones en el peor día de su vida.

Esta fue una formula que funcionó durante muchos años especialmente durante los 90 con juegos como Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark 4, entre otros. Durante todos esos años este genero ganó muchos seguidores y los estudios se dieron cuenta que a los jugadores les gustaba sentirse vulnerables.

Ok, todo bien. Pero entonces, ¿qué cambió?

Lamentablemente hoy estamos viendo como esta industria adolescente se está convirtiendo en un adulto avaro y ambicioso con un solo fin: ganar y ganar dinero. En esta generación de plataformas vimos como la competitividad en linea explotó al punto que hoy en día casi todo juego en el mercado tiene un modo multijugador. Los desarrolladores de videojuegos se enfocan en llegar a cada vez más público y esto ha resultado en juegos que son cada vez más iguales al otro y sin nada característico.

Se dieron cuenta que pueden mantener a los usuarios interesados en sus productos creando un modo cooperativo o competitivo en linea, liberándolos de la carga de hacer un juego excelente que haga a los jugadores volver una y otra vez simplemente por la experiencia y lo genial que eran como lo lograron juegos como TLoZ: Ocarina of Time , Metal Gear Solid o Final Fantasy VII, entre otros.

También la audiencia cambió, varios jugadores creen que no vale la pena gastar alrededor de CL$30.000 pesos en un juego que jugarás durante 12 horas más o menos y luego no volverás a tocar. Entonces, ¿qué hacen los desarrolladores de juegos de terror? Intentan integrarse al mercado modernizando sus productos para tener un modelo que sea familiar a los jugadores de hoy. Lamentablemente ese mercado consta de personajes sin ninguna característica que los diferencie unos de otros, son todos maquinas imparables de matar con diálogos al más estilo de Hollywood y con propósitos bastante vagos.

El verdadero miedo dentro de la industria y una pequeña luz de esperanza.

Soy fanático de los videojuegos, y al decir eso no estoy diciendo que soy ese tipo de persona que juega uno o dos juegos elitista de una plataforma y se llama a si mismo “gamer”. Me gusta una gran variedad de géneros, especialmente los que me hacen sentir algo y lamentablemente lo único que siento ahora es miedo, no por haber jugado algún juego de terror sino que porque estoy viendo que cada vez hay menos variedad en la industria y que se está transformando algo completamente monótono sin nada que destaque un juego del otro.

¿Para qué comprarme el Dead Space 3 si puedo tener una experiencia parecida con el Gears of War y con cualquiera de los chilliones de shooters en tercera persona que existen en el mercado?

¿Pero existe esperanza dentro de las tinieblas? Pues claro que si, los desarrolladores indies cada vez están tomando un lugar más importante en la industria y le están mostrando a las grandes empresas que nosotros, los gamers, aún estamos interesados por juegos distintos y diferentes que rompan el molde en el que hoy se basan los desarrolladores importantes. Tal vez estos desarrolladores indies cambien la industria para bien y podamos ver la variedad que solíamos tener en tiempos de antaño y el futuro no sea tan tenebroso después de todo.

O tal vez esto sea parte de su plan para dominar el mundo…  ¡MUUUAHAHAHA!    

The Walking Dead: TheGame

Por Francois Millard.

Hoy en día los zombies están literalmente infestando nuestro planeta con series de televisión, juegos de mesa, novelas gráficas  y videojuegos. La cantidad de juegos donde destrozas los cerebros de nuestros podridos amigos abundan pero hay uno que intenta algo distinto y pretende entregarte un tipo de experiencia poco común en el género. TheWalkingDead: TheGame está basado en la historieta de Robert Kirkman que creo que ya muchos conocen gracias a la serie de televisión basada en ella.

Tal cual como en la serie o en el cómic, TWD: TheGame no se enfoca en la acción ni en reventar cerebros, sino que trata de mostrarnos cómo personas normales se enfrentarían a una situación donde el mundo como lo conocen ya no existe. El drama, los conflictos personales y morales son el fuerte en TWD: TheGame que empieza mientras Rick aún sigue en coma. Aquí tomas el rol de un personaje totalmente nuevo, Lee Everet, un hombre acusado de asesinato que está siendo llevado a la cárcel, pero por mala suerte (o tal vez buena para nuestro protagonista) a los muertos se les ocurre salir a caminar por la tierra y como ustedes ya saben, las carreteras no son muy seguras cuando hay muertos vivientes caminando sin sentido por ellas.

Una “nueva” forma de jugar

Lee queda en libertad después de su primer encuentro con los muertos vivientes y conoce a una pequeña niña llamada Clementine, quien perdió a sus padres por culpa de los zombies. Aquí es donde comienza nuestra aventura donde, a diferencia de la mayoría de los juegos del mercado, conoces personas, tratas de ganar amistades, pones a prueba tu moral e intentas sobrevivir en un mundo donde todo se fue a la mierda no matando a todos los zombies en tu camino, si no que tomando las decisiones correctas y confiando en las personas adecuadas.

TelltaleGames además implementa un distinto modo de jugabilidad, donde mueves a tu personaje por medio de un sistema que es llamado point&click. Si hay algún objeto con que interactuar llevas el cursor hacia a él y haces clickpara realizar cierta acción, este es un sistema que se veía mucho en los juegos de aventura de finales de los ochenta y principios de los noventa en juegos como Grim Fandango o Monkey Island, un tipo de juego lleno de puzzles y que incentivaba el uso de tu ingenio, un género de videojuegos que no se ve hace años y que TellTaleGames ha estado tratando de revivir.

Además de los puzzlesTWD: TheGame contiene muchos diálogos, algo obvio tratándose de un videojuego enfocado en las relaciones humanas, y implementa una interesante característica donde incluso no contestar nada es una opción disponible. Tienes cierta cantidad de tiempo para  contestar o reaccionar a distintas situaciones, carácteristica que permite una infinidad de variables dentro de la misma historia. TellTaleGame trata de entregarte un videojuego donde tu historia sea lo más diferente posible que la de los demás, dependiendo de tus decisiones la historia se irá escribiendo creando una experiencia totalmente personal.

Pero los fanáticos de ver cerebros volando por los aires no se preocupen, después de todo estamos hablando de un videojuego lleno de zombies y los momentos gore abundan y son totalmente satisfactorios, descuartizar, destrozar rostros y perforar cráneos es solo unas de las cosas que puedes hacer en TWD: TheGamey tal cual como en la serie o en el cómic los momentos de acción son sumamente brutales y sangrientos.

Mordiscos finales

Personalmente creo que es genial queTelltaleGames haya decidido capturar de forma tan fiel el trabajo de Kirkman: Representar el  drama y el conflicto humano entre el horror y la muerte. Estar metidos en una situación como esta hace que las personas muestren lo peor de si, cometan errores de los cuales se arrepentirán el resto de su vida o estén forzados a hacer cosas que jamás hubiesen hecho en un mundo donde todo es normal.El arte del juego es bastante interesante, realizado de tal manera que asemejara el arte en los cómics. El sonido es genial, logrando una ambientación perfecta y para que hablar de las actuaciones de voces que no tienen nada que envidiar a las series de televisión.

Si eres realmente un fanático de los zombies y las películas de Romero están entre tus favoritas entonces te recomiendo TheWalkingDead: TheGame, un juego claramente hecho para los fans del género.TWD: TheGame es un juego episódico muy parecido a una serie de televisión, cada episodio dura alrededor de dos horas y sale uno nuevo cada un mes aproximadamente. WalkingDead: TheGame se encuentra disponible a $24.99 USD en PC y MAC por medio de Steam, esto incluye el primer episodio y un “seasonpass” que te permitirá tener acceso inmediato a los próximos 4 episodios a medida que vayan saliendo sin ningún costo adicional. En Xbox 360 lamentablemente no disponen de un seasonpass así que pueden comprar los episodios por separado a 400 MS points. Finalmente en Playstation 3 el seasonpass cuesta $19.99 USD, el cual incluye un tema exclusivo del juego y también pueden comprar los episodios por separado a $4.99 USD.

 

Tomb Raider, el reinicio de una saga

Por Francois Millard.

Casi todos pasamos interminables horas en catacumbas y antiguas ruinas buscando tesoros, combatiendo extrañas criaturas y ladrones de tesoros durante nuestra infancia y adolescencia en los zapatos de la exquisita  valiente Lara Croft. Lamentablemente con el pasar de los años sus juegos fueron perdiendo encanto hasta que la franquicia quedó, para muchos, sepultada en una tumba para jamás no volver. Sin embargo, Square Enix nos dice que no se ha olvidado de nuestra aventurera favorita y nos promete un nuevo título que nos dejará a todos boquiabiertos, y no solo por las increíbles tetas habilidades de nuestra protagonista, sino que también por el nuevo enfoque más maduro y oscuro que tomará la saga.

Trayectoria

En la segunda mitad de los 90 nació una saga que revolucionó el género de acción-aventura, entregando un perfecto balance entre puzzles, acción, exploración y algo no muy común en aquella época, un protagonista femenino. Lara Croft era una arqueóloga británica que se envuelve en las aventuras más espectaculares  y a diferencia del estereotipo que se solía ver en muchas áreas del entretenimiento, Lara era una mujer completamente capaz e inteligente que, a pesar de su modelo claramente creado para atraer al público masculino, resolvía todas sus aventuras no por su encanto ni gracias a una figura masculina que la rescatase de problemas si no que por su gran destreza.

El objetivo de Tomb Raider es explorar junto a Lara una serie de catacumbas y ruinas en búsqueda de tesoros, cosa que no será nada fácil. Allí encontrarás una serie de acertijos, puzzles, peligrosos enemigos y una gran variedad de obstáculos. La manera en que lograron implementar todas estas características marcó un punto importante en la industria de los videojuegos que revolucionó la forma en cómo jugábamos los juegos de aventura.

Tomb Raider tuvo un éxito tremendo vendiendo más de 8 millones de copias, dejando bien claro que nuestra arqueóloga preferida había llegado para quedarse. Eidos Interactive publicó una serie de secuelas  y Lara Croft se transformó en un icono de los videojuegos, lo que la llevó de la pantalla chica de nuestros televisores a la gran pantalla en el año 2001 en Lara Croft: Tomb Raider, película que dos años más tarde estrenó su secuela The Cradle of Life.

Lamentablemente con el pasar de los años Tomb Raider fue perdiendo ese brillo que tanto lo caracterizaba, perdiendo poco a poco su audiencia. Desde el 2008 que no veíamos un título de Tomb Raider y ya muchos pensábamos que no volveríamos a ver Lara Croft como antes nunca más. Pero a finales del 2010 Eidos Interactive anunció un reinicio de la franquicia, mostrándonos los inicios de nuestra aventurera y mostrando un lado de Tomb Raider nunca antes visto que impresionaría a muchos fanáticos de la saga.

El regreso

Mostrándonos una Lara más joven (y más sucia) Tomb Raider estará de vuelta en marzo del 2013 con mucha más acción, una protagonista con muchas más habilidades y con peligros aún mayores. Hace unas semanas Square Enix publicó un espectacular tráiler mostrando un poco de lo que podrán esperar en esta nueva mirada al universo de Tomb Raider, echémosle un vistazo:

Bueno, el juego definitivamente tiene más acción y estoy empezando a creer que los desarrolladores  tienen un fetiche con las mujeres maltratadas, claramente Lara pasará por momentos muy difíciles en esta nueva entrega. Pero algo que no podemos negar es que Lara sigue igual de fuerte y capaz como siempre lo ha sido, algo muy raro dentro de la industria de los videojuegos y que ojalá se empiece a ver cada vez más… y si, aún sigue teniendo las medias tities.

El especial definitivo del Universo “Mortal Kombat”

Los juegos de peleas han llevado por décadas la solapa de ser juegos de combos y nada más, violencia gratuita programada para que los padres se la censuren a sus hijos gamers. Pues si, muchos videojuegos de luchas efectivamente son así, coscacho tras coscacho entre personajes sin carisma con una historia inconsistente de fondo y niveles de violencia mediocres – Porque claro, el único motivo para ponerse frente a un videojuego de peleas es una búsqueda gratuita de ultra-violencia -  podríamos sentarnos a enumerar un montón de videojuegos que cumplen estas características pero no, not this nochy, hoy vamos a hablar del más pulento entre los pulentos, el más brutal entre los brutalitys, el único videojuego que le perdono ponerse anarko y escribir con ká lo que es con cé: Mortal Kombat.

 A principios de los ‘90s, Street Fighter 2 dominaba el mercado de los juegos de peleas en Arcade – o recreativas, o flipers como les decimos los huasos – eran dueños del monopolio de los puñetes hasta que, en contra-respuesta a la propuesta callejera de Capcom, Midway – Compañia experta en arcades que ya no existe – lanzó el primer Mortal Kombat, diferenciado de su homólogo en tres diametrales puntos: La violencia extrema – El juego salió el ’92 y derramar litros de sangre por pelea no era algo muy común en ese tiempo – la posibilidad de rematar sanguinariamente a tu enemigo con un fatality y el hecho de que los luchadores fueran actores reales cuyos movimientos fueron capturados digitalmente e incorporados al juego, haciendo así una animación de sprite fluída como nunca antes – Basándose en esto, la publicidad de MK de esos años sentenciaba “Tan real que duele” sobre una imagen de un arcade del cual salían los actores de Raiden y Kano y agarraban a dos niños del cuello de sus poleras –  sumado a una historia ancestral y que ponía en juego el destino de la tierra y toda esa sh*t que le sigue.

 Mortal Kombat fue un hitazo y las conversiones para consolas caseras se dispararon por montones. Mientras Street Fighter 2 sacaba versiones y reversiones, MK armaba un arco argumental que avanzaba con fuerza al mismo tiempo que agregaba nuevos personajes, nuevas, sangrientas y humillantes maneras de acribillar a tu oponente además de convertir los combates en vertiginosas lluvias de sangre. MK II se convirtió rápidamente en un clásico de los videojuegos y MK3/UMK3 despidió con bombos y platillos a la era dorada del SNES y dejó con ampollas en los dedos a una horda de fanáticos. Ed Boon y John Tobias, creadores de la saga, se habían topado de frente con una mina de oro y no dudaron en aprovecharla. Mientras las nuevas consolas de quinta generación – PSX, Sega Saturn, N64, etc – sorprendían al mundo, Midway tenía otros planes para su caballito de batalla.

MK atacó al mercado en tres frentes: un videojuego compilatorio de los tres títulos anteriores – MK Trilogy para N64, PSX, Saturn y PCMK: Defenders of the Realm, una serie animada basada en la historia del MK3 dirigida a un público infantil – Que daban por Fox Kids, otro clásico – y la película live action, Mortal Kombat, dirigida por Paul W. S. Anderson  la cual, desde mi humilde punto de vista, es una de las mejores adaptaciones videojuego/cine antes del arribo de Silent Hill, respetando la historia original y adaptando con lujo los elementos del primer juego. Mortal Kombat dominaba el mercado de las pantallas y con él se ganaba una fanaticada acérrima que consumía cada uno de sus productos, así como el desprecio de grupos moralistas ultra-religiosos que tildaban el juego como una obra sacada de las entrañas del mismo satanás. En fin, la época dorada del 2-D y los hits en pantalla no duraría mucho y, como le ha pasado a muchas otras sagas a lo largo de la historia, cayó donde fallan todos los borrachos: haciendo el cuatro.

Mortal Kombat 4 fue el primer título en desechar la captura de actores para renderizar a los luchadores del juego, presentando gráficos en 3-D y escenarios giratorios en 360º, la capacidad de utilizar armas, personajes totalmente nuevos y la desaparición de algunos clásicos. El juego, a pesar de las novedades que presentaba, fue nefasto debido a que la jugabilidad seguía estancada en el combate bidimensional y el modo de torre era aleatorio y la historia, punto fuerte de toda la franquicia MK, se iba para cualquier lado. A esto le sumamos que el juego se porteo a Game Boy color, versión considerada como el peor MK de la historia. La razón de todo esto se debe a que Midway tuvo que lanzar el título a medio terminar a causa de las presiones de fecha por parte de las casas productoras, hecho que desencadenó que dos años después se lanzara, en exclusiva para Dreamcast, la versión “completa” de MK4 llamada MK gold.

Pero esta no fue la única piedra en el camino de la franquicia, el mismo año en que MK4 salta a nuestras manos salió para N64 y PSX Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, un beat ‘em up/aventura enfocado en la historia del primer Sub-Zero y que servía de antesala para los hechos ocurridos en MK4.  El incomprendido juego fue un fracazo en ventas apesar de la fuerte campaña de marketing que Midway depositó en él. Un gameplay extraño, una historia que se enredaba en si misma y una búsqueda acelerada para darle sentido al canon de la historia de MK que llevó a la franquicia a caer por un barranco monetario. No siendo esto suficiente, EL MISMO AÑO salió en nuestras pantallas Mortal Kombat: Annihilation, secuela directa de la primera película y uno de los films más horribles que he visto en mi vida, mezcla chafa entre los atrezos que sobraron de los capítulos de los Power Rangers y un grupo de pasteros de mapocho peleando por una caja tocornal. Asquerosa, infumable, un manual de cómo destruír una buena historia en noventa minutos ¡Más encima tenían pensado hacer una tercera parte llamada MK: Devastation! Menos mal…

En fin, el cierre de los noventas fue oscuro para la franquicia del Earthrealm. Si no fuera por la incomprendida, infravalorada e injustamente olvidada Mortal Kombat: Conquest – Serie televisiva que narraba la historia del gran Kung Lao, ancestro de Liu Kang y Kung Lao – el final de los ‘90s hubiera sido vergonzoso para la saga de puñetes. La mala racha siguió y la década del 2000 empezó con un pie izquierdo lleno de caca: Mortal Kombat Special Forces y Mortal Kombat Advance.

Vamos por partes, MK Special Forces se pensaba fuera el segundo juego de aventuras de la franquicia, enfocándose en los acontecimientos anteriores a MK 1 y en porqué Sonya Blade termina en el torneo legendario; al final no quedó casi nada de eso. En medio del desarrollo del título, John Tobias abandonó Midway Games y con él desapareció la trama real del juego, el cual terminó saliendo a medias porque de hecho, no se puede jugar con Sonya. No lo juegue, hágame caso y hablando de cosas que no debe jugar está ese otro título bastardo que mencionamos antes, MK advance, un port defectuoso de UMK3 para el Game Boy Advance injugable. De hecho, es tan penca este juego que hay combinaciones que, a pesar de estar programadas uno no las puede hacer debido a que el Game boy Advance tiene dos botones mientras que el SNES tiene cuatro, consecuencia de esto en el proceso de porteo algunos ataques quedaron sin botón para su ejecución y solo la computadora puede hacerlos. Otra cosa, este juego de mierda es imposible. Si puede véase unos videos en Youtube – Porque espero por su bien que no lo tenga en su poder – de gameplay en fácil y verá como el pobre diablo que juega no puede pasar de la primera pelea. El juego es imposible, malos gráficos y colores, casi no sale sangre, además de que las peleas son lentas y faltas de dinamismo. Una mierda, en serio no lo juegue o se dará vergüenza usted mismo.

Después de todos estos fracasos de principios de milenio, Midway Games – La hidra de una cabeza – se centró exclusivamente en los lanzamientos para las nuevas consolas de turno: el Gamecube y la PlayStation 2. Su caballo de batalla pretendía volver a los días de gloria de Mortal Kombat y la única manera de hacerlo era adaptándose a los tiempos y dejar de hacer refritos del Mortal Kombat 3. Bajo esta premisa aparece Mortal Kombat: Deadly Alliance, videojuego que presenta la selección de arte marcial de cada luchador, un sistema totalmente renovado de entorno dinámico en 360º, el modo konquista – Donde se nos presentan misiones y retos que sirven para ganar monedas – y la kripta, lugar donde se canjeaban las monedas por escenarios ocultos, artworks, otros peleadores, etc. Más allá de eso, Deadly Alliance supone un giro brutal en la historia de Mortal Kombat que ya se venía insinuando desde MK4: La muerte de Liu Kang.

Deadly Alliance supone el regreso de MK al lugar seguro que abrazó por años. Midway Games no quiso arriesgar tanto como lo hizo en años anteriores y prefirió seguir alimentando el arco argumental que este título presentó. Así, con los nuevos elementos de juego incorporados en D.A. y la historia sombría que quedó al final del título, apareció Mortal Kombat Deception y, en una seguidilla de éxitos comerciales, el último intento de un juego de aventura: Mortal Kombat Shaolin Monks, un juegazo. Me detengo en este último título porque significa un punto de inflexión que sentenciará el futuro de la franquicia.

MK Shaolin Monks nos pone en las pieles de Liu Kang y Kung Lao quienes, tras los hechos de Mortal Kombat 1, se ven atrapados en el Outworld y, guiados por un Raiden de comportamiento extraño, van eliminando enemigos de MK II a medida que los  planes conspiratorios de Shang Tsung convergen en la posible destrucción de los guerreros del Earthrealm. El juego es un beat ‘em up de modo libre que, gracias a un gameplay libre y dinámico, permite la ejecución de multiples fatalities, multalities y galones de sangre. El juego es pulento: Dura bastantes horas de juego, se puede jugar de a dos, puedes hacer fatalities a destajo, viene con un modo versus, puedes desbloquearte el MK II y jugar en free credits – Epic win por donde se le mire – además de que expande la ya suculenta historia de los primeros MK, reinterpretando escenarios antiguos y dándole vida a todo un universo que, hasta este momento, se había quedado solo como background de las peleas. El único problema del juego radica en un punto en particular: muchos hechos considerados canon aquí están presentados de manera distinta; como la marca facial de Sub-Zero, la muerte de Jade y Reptile, la devoción de Scorpion hacia el mal o la infantil y mal trabajada relación entre Kitana y Liu Kang. En fin, para ser el primer intento fructífero de Midway en darle personalidad actoral a sus personajes, tan mal no estuvo.

Luego de este exitazo Midway probó la vieja fórmula: Juego compilatorio ¿El nombre? Mortal Kombat Armageddon. Este título, con una historia bastante simplona y digna de una kermés, reune a TODOS los luchadores que han aparecido a lo largo de la historia de MK y los enfrenta cara a cara en escenarios dinámicos y rescatando lo mejor de los últimos MKs. El GRAN problema es que los fatalities no existen – Supongo por la imposibilidad de programar tantos fatalities en un formato tan pequeño como el DVD de una capa – si no que, en cambio, pusieron un fatality genérico de desmembración del enemigo. El juego es ahí no más y se vendió regular en sus versiones de PS2, Wii y Xbox, pero serviría de antesala para el rescate definitivo de la saga: La venta de la franquicia a Warner Bros.

Los señores de WB vieron lucas en la franquicia de coscachos y, tras una inversión suculenta que saldó las deudas históricas que Midway tenía, empezaron el desarrollo de un plan de difusión que daría frutos a corto plazo y aseguraría el trono de Mortal Kombat en las consolas de séptima generación – PlayStation 3, X-Box 360 y Wii – lo primero es lo primero: probar el nuevo modo historia en el extraño spin-off Mortal Kombat vs DC Universe. En este título, el universo de Batman y Superman chocaba contra el de los guerreros del Earthrealm en un combate definitivo por el destino del universo (?). El título presentó un sistema lineal de historia donde, en vez de seleccionar a un luchador desde el principio y pasar una torre de Kombates, el argumento se divide en capítulos por luchador. Entiéndase esto con el siguiente ejemplo:

-      Capítulo uno: Flash. En este capítulo se introduce la historia del juego en secuencias de video y peleas usando a Flash en X cantidad de combates.

-      Capítulo dos: Raiden. En este capítulo seguimos la historia lineal del juego mientras utilizamos a Raiden en X cantidad de peleas.

 Ya, sé que se entendió la idea.

Con este nuevo modo historia, los jugadores por fin ponían sumergirse de lleno en la trama que los creadores proponian y así potenciar uno de los puntos más fuertes de Mortal Kombat: La historia. El experimento MK vs DC Universe salió mejor de lo esperado, buenas ventas y gracias a la aparición de Mortal Kombat: Rebirth – Si no sabe que es esto, le invito a viajar en el tiempo y quemarse las pestañas con otro mamotreto sobre MKWarner Bros. Vio la posibilidad de explotar la saga como nunca se había hecho.

Cuando nos referíamos al punto inflexivo de MK Shaolin Monks hablábamos de lo siguiente: Los jugadores quieren volver a los antiguos MK, a la historia de la primera trilogía y cagarse a combos a Shao Khan. Apoyándose de una poderosa campaña publicitaria respaldada por la web serie viral Mortal Kombat Legacy, Midway en conjunto con Warner Bros. Games lanzó el pasado 2011 el título The Mortal Kombat a.k.a. Mortal Kombat 9, que se resume a un juego de la vieja escuela con toda la tecnología actual.

MK9 nos sitúa en un final trágico de MK Armageddon en el que Shao Khan se ha hecho con todo el poder del universo y Raiden, al no poder derrotarlo, se envía un mensaje así mismo en el pasado para evitar que esta tragedia ocurra. Así, la historia del juego nos traslada al primer torneo, al MK del ’92 y al viaje que emprenden los guerreros del earthrealm para evitar que la tragedia del futuro ocurra. Utilizando el cómodo modo historia por capítulos mencionado anteriormente, nos paseamos por los primeros tres títulos de MK de principio a fin y, a causa de las intenciones de Raiden de prevenir la tragedia, somos testigos de como todos los hechos de los juegos anteriores son modificados. Así si en la historia original Johnny Cage moría al final de MK II, aquí vive hasta el 3 SPOILER ALERT Smoke no es convertido en cyborg, Kung Lao es asesinado y Sub-Zero se transforma en robot FIN DEL SPOILER entre algunas cosas que ocurren a lo largo de sus muchas horas de juego. Si, son muchas y brígidamente adictivas.

MK9 hace un ejercicio muy inteligente: Todos los MK que jugaron antes ahora valen verga, esta es la historia de los MKs que seguirán. Los que jugaron el juego sabrán que, para el final del título, la historia queda diametralmente distinta que para el final original de MK3, por lo que los señores de Midway tienen un desafío brutal a la hora de hacer una secuela de este tremendo título.

Pero el juego no es solo historia, MK9 es un hitazo porque rescata el combate en 2D de los Mortals de los ‘90s y los envuelve en los tremendos gráficos 3D generados con el Unreal Engine 3. Los fatalities vuelven en gloria y majestad, dos por luchador más un babality y varios escenarios clásicos con Stage Fatality. Si bien el brutality, que se dijo en una primera instancia que volvería, no está presente, se incluyó el movimiento X-ray que consiste en dar una secuencia de golpes que, al puro estilo 1000 maneras de morir, nos muestra como los huesos y órganos de nuestro rival se destruyen ante nuestro poder. La lucha por equipos, el regreso de la kripta y los desafíos de habilidades y suerte, la posibilidad de usar trajes clásicos de MK II y MK3 además de un multiplayer online novedoso, adictivo y competitivo hacen de este título el mejor Mortal Kombat de toda la franquicia y, por consiguiente, uno de los mejores juegos de pelea de la historia, si no el mejor.

Ahí está Mortal Kombat, disfrutando de las bondades de su trono y ahora sacando una versión Komplete que incluye cuatro luchadores de DLC, trajes y fatalities clásicos además de otros escenarios y una versión para la PlayStation Vita que promete horas de entretención tactil. Con una secuela de MK9 fichada para un par de años más, la saga se ha revitalizado después de casi una década de oscuridad, fracasos y malos juegos. Bien por Midway, bien por una de las mejores franquicias que han pisado nuestras consolas y bien por Raiden, que ya estaba pensando en vender su cuerpo para pagar las deudas que tantos juegos malos le dejaron.

Luego de este extenso especial de una de mis sagas favoritas, los dejo con un solo pensamiento: Si se van a meter a un torneo mortal donde el destino de los reinos está en juego y un emperador desalmado quiere matarlos a todos hágalo con estilo, hágalo a la vieja escuela y descubra que las fórmulas viejas siempre resultan, sobretodo cuando tus antecesores han triplicado los triunfos de los nuevos, casuales y genéricos juegos de peleas que andan pupulando por ahí. Ahora a changuear un rato frente a la consola, mire usted que las ampollas de los pulgares duelen después de hacer tantas veces dos para atrás y el B.-




Catherine: El juego más vendido en la historia de Atlus

Hace un puñado de años que la industria gamer nipona dejó de producir videojuegos nuevos de calidad que no fueran refritos de franquicias antiguas llevadas al HD. Es por eso que cuando llegó a mi pantalla el tráiler de Catherine (Atlus, 2011) no pude si no quedar intrigado y con unas ansias tremendas de jugarlo. Extrayendo elementos de la novela gráfica, los juegos de plataformas e implementando una estética de Animé, Catherine se presenta como una total renovación tanto en temáticas como apartado audiovisual y estético. La recomendación gamer de principio de año en Loud.cl

La historia del juego nos pone en los zapatos de Vincent, un informático treinteañero que tiene problemas con su mina: Katherine. Ella es una exitosa y trabajólica mujer que últimamente ha estado pensando demasiado en el matrimonio, guaguas y ese tipo de cosas que no se deberían pensar. Vincent realmente no sabe lo que quiere por lo que se va de copas con sus amigos y termina encamándose con una rubia rica que le traerá un montón de problemas psicológicos y emocionales. A eso se le suma el hecho que, noche a noche, Vincent – y todos los hombres infieles de la ciudad – cae en la misma pesadilla recurrente: debe trepar una torre antes que esta caiga porque, si no lo consigue, muere tanto en el sueño como en la vida real.

Catherine se presenta con un gameplay dividido en dos lógicas: la primera – y más “complicada” – nos sitúa en el mundo de las pesadillas que Vincent vive noche a noche. Aquí partimos en el principio de una enorme torre de cubos que tenemos que trepar en base a sacar, empujar y modificar bloques mientras el fondo de la torre se cae de a poco o somos perseguidos por un monstruo gigante, según sea el nivel. A medida que la historia avanza los niveles se van volviendo cada vez más difíciles y largos, hasta llegar a niveles agilados pero no imposibles.

Pero no todo es desgracia en el mundo de las pesadillas, entre niveles llegaremos al “landing”, una zona tranquila donde todas la ovejas – Vincent no está solo en esta cruzada en contra de la muerte y las mujeres furiosas. En su viaje lo acompañan una serie de personajes masculinos que, en el mundo de las pesadillas, son ovejas antropomorfas – conviven. En el Landing puedes conversar con el resto de los personajes, comprar ítems, aprender técnicas para escalar mejor y confesarte. La confesión es un elemento muy importante en el juego porque, además de llevarte al siguiente nivel, determina el final que sacarás según un medidor de emociones – más conocido como el karma meter – que, según acciones  y respuestas que vayas dando a lo largo del juego, dictará si estás comprometido con tu relación con Katherine, te quieres ir al lado oscuro o la verdad te da lo mismo todo.

La segunda lógica de Gameplay se da en el bar que Vincent y sus amigos frecuentan. Aquí el juego se torna más novela gráfica ya que serán tus acciones en este lugar las que determinen, entre otras cosas, que otras ovejas sobrevivirán al final del juego y en qué dirección se moverá el Karma Meter. El bar es un punto de encuentro en el mundo real de todos los que llevan la maldición de las pesadillas, por lo que podrás hablar con todos los homólogos humanos de las ovejas, beber a destajo – Mientras más bebas, tu personaje se moverá más rápido en las pesadillas – jugar en un arcade de 8-bits y revisar tu celular. Esto último es importantísimo. Cada vez que estés en el bar te llegarán mensajes de texto de las dos chicas en cuestión y según sean tus respuestas – o no respuestas -  el karma meter apuntará hacia alguna dirección y modificará el final del juego. Dichos mensajes pueden desembocar en más mensajes de texto, mensajes con imágenes o incluso llamadas telefónicas.

Bajo estas dos lógicas se mueve el gameplay; simple y constante. Puede parecer aburrido que el título repita siempre dos modos de juego pero la gracia real de esta joyita gamer no es precisamente su gameplay, si no su historia. Digna de los mejores animés nipones, la historia de Catherine avanza con una seguridad predecible hasta que, llegado los puntos más álgidos de la trama, se dispara en una seguidilla de puntos de giro pocas veces visto en los juegos actuales. Finalmente, la historia del juego es una completa sorpresa imposible de adivinar cuando tomas el control. Sumado al hecho que el juego cuenta con ocho finales y sobre diez horas de juego – Catherine tiene una innumerable cantidad de cinemáticas – la versatilidad del título se termina por completar cuando uno descubre, en justa sorpresa, que la historia no era nada de lo que teníamos pensado.

¿Y qué más? Si el desafío del replay value no es nada para ti, el juego consta con dos modos de juego extras que se pueden disfrutar de uno o dos jugadores. Colosseum nos permite volver a jugar los diversos escenarios del mundo de pesadillas mientras que Babel nos entrega cuatro nuevos escenarios – Altar, Menhir, Obelisk y Axis Mundi – para disfrutar. Todo esto con un medidor online de tiempos y records.

En fin, Catherine es un título increíble que demuestra que los videojuegos todavía pueden ser excelentes sin la necesidad del ostentoso multiplayer que se bajaran las grandes franquicias de hoy en día. Una estética fresca, una historia impecable y llena de sorpresas, una fuerte carga de contenido sexual casi explícito y un gameplay que desafía la concentración y las habilidades cognitivas de todo player. Una experiencia buenísima que tiene un dejo de juego vieja escuela pero que no puede dejar de sentirse actual. Juéguelo y verá, pero si mis palabras no lo convencieron mejor le dejo el tráiler que me cautivó hace ya tanto tiempo.

Especial Loud: G-Expo 2011

G-Expo 2011. Juntando generaciones

El mundillo de los fans del manganime, los videojuegos y otras sub-culturas se dio cita nuevamente el pasado viernes 25 y sábado 26 en las dependencias de Inacap, Temuco para celebrar la 8va’ versión de unos de los eventos más clásicos y esperados por el público geek del sur de nuestro país.

La G-Expo (o Genshisai Expo como era conocida hasta hace un par de años atrás), es un festival de la cultura visual moderna, englobando diversas tendencias en el mundo del entretenimiento y que por espacio de 2 días, pueden compartir entre sí, disfrutando de variadas actividades para satisfacer hasta al visitante más exigente. Stands de diversas y tan dispares temáticas como el coleccionismo de maquetas, los videojuegos y el dibujo, lograron suplir todas las necesidades posibles… Y es que el público asistente a este encuentro une a personas de diversas edades, estilos y gustos, y también a gente de fuera de la novena región, contando con visitantes de Santiago, Valdivia, Puerto Montt y un sin número de localidades.

(Video promocional con imagenes de expos pasadas)

Este año, los chicos de Ray=Network (las mentes pensantes detrás de este y otros eventos que se realizan en Temuco) decidieron darle un giro distinto a la G-Expo. Con una temática inspirada en el mundo de los videojuegos, los visitantes tuvieron la oportunidad de disfrutar durante los 2 días de duración, de los más variados torneos y competencias en el campo del entretenimiento electrónico. Enfrentándose en títulos como “Marvel vs Capcom 3” (Capcom, PS3), “Super Smash Bros. Brawl y Super Smash Bros. Melee” (Ambos de Nintendo y disponibles para la Wii y Nintendo GameCube respectivamente) y “Mortal Kombat 5” (xBox 360), los participantes tuvieron la oportunidad de llevarse a su casa, suculentos premios y el reconocimiento del público asistente, que en grandes números acudió tanto a jugar como a observar y comentar.

Torneo de Videojuegos

Mención aparte, para un stand que si bien estaba bastante escondido en un rincón, era verdaderamente una máquina del tiempo, donde los asistentes disfrutaron de títulos clásicos de consolas “retro” como la NES de Nintendo y el Atari 800XE de la compañía homónima.

Stand de Retro-gaming

Un detalle peculiar pudo notarse en este año, ya que al distribuir de mejor manera los espacios, tanto las tiendas, la cafetería y los artistas tuvieron cada uno su espacio para poder desenvolverse de forma cómoda. Mención especial tanto para los artistas invitados, Andrés San Martin (http://lazyturtle.deviantart.com) y Felo Lira (Autor del web comic nacional, “Quejas de mi Vida”; http://quejasdemivida.blogspot.com) quienes deleitaron a los asistentes, demostrando su talento a la hora de dibujar e ilustrar los más variados petitorios de quienes se acercaron a sus stands, ya sea por medio de un Fan-art de alguno de sus personajes favoritos del manga-anime o los videojuegos o simplemente llevándose consigo un retrato personal, hecho en los estilos personales de cada uno de ellos.

“Artist Alley: El callejon artistico”

No solo de videojuegos vive el ser humano, claro está. Y en este respecto, las chicas del proyecto “Royale Academy” dieron la nota alta. Con un grato ambiente y siempre con una sonrisa, estaban atentas en su labor a la hora de saciar el apetito de hambrientos comensales que pudieron degustar variados platos a la hora del almuerzo. Quizás lo único reprochable, fueron las largas colas para pagar y los pocos lugares donde sentarse, pero no siendo esto algo de vital importancia para la realización del evento, no merece mayor atención. Aun así, digno de destacar.

Chicas al Poder!

Pero sin duda, uno de los elementos que siempre son llamativos y que convocan a gran cantidad de público a este tipo de eventos es la competencia de Cosplay (o competencia de disfraces) donde los participantes hacen gala de las más variadas habilidades a la hora de representar algún personaje de manga-anime, cine, videojuegos entre otras cosas, ya sea por medio de la confección del respectivo traje, la caracterización o la interpretación actoral. Nuevamente, eso sí, predominaron los trajes de temáticas relativas a series de anime, siendo que se esperaba que este año al tener una línea temática definida, hubieran más trajes alusivos a lo anteriormente descrito.  Lo cual, no resta mérito para aquellos que se atrevieron una vez más, a ponerse un traje y pasar un buen rato siendo un personaje.

Mención especial en este aspecto, para una participante de la ciudad de Valdivia, la cual ataviada con un traje correspondiente al juego “Bayonetta” de SEGA, causo una impresión más que favorable en el público y el jurado, quien no dudo en otorgarle el 1er lugar, tanto por la confección de su traje como por su presentación en el escenario.

Malina, reconocida cosplayer Valdiviana

No fue la única persona, en todo caso, quien se robó las miradas de los asistentes (mayoritariamente masculinos, en todo caso), al presentarse con un revelador atuendo correspondiente al juego “Ragnarok Online”. 

Ya para cerrar, debemos destacar también la intervención del conocido Vlogger y “animador”, Nicolás Liñán (Vardoc) quien tras saltar a la fama por sus particulares creaciones audiovisuales de temática gamer y de la vida cotidiana, disponibles en su sitio web (http://www.vardoc.com) fue el encargado de la animación y de mantener al público contento cuando el ánimo podía decaer.

En términos generales, la 8va versión de este evento fue más que correcta. Decisiones acertadas, como mejorar la calidad del audio a la hora de las presentaciones en el escenario (trabajo a cargo de una empresa dedicada al rubro), la eliminación paulatina de tiempos muertos y la decisión de separar por ambientes a los distintos invitados y expositores, permitió que los desplazamientos dentro del recinto de Inacap, Temuco fueran expeditos y sin mayores problemas.

Cosas reprochables quizás fueron mínimas, como la poca participación real de cosplayers de temática “gamer”, le resto un poco de interés al concurso de disfraces, al ser este EL punto fuerte del evento y que en esta oportunidad, tenía una temática impuesta.  Es de esperarse, que en futuras ediciones, de seguirse realizando con esta modalidad, los interesados sigan la propuesta dada por la organización.  Por lo demás, en el resto de los elementos, la G-Expo de este año, cumplió casi en su totalidad con los objetivos planteados por la gente de Ray=Out Network. Y considerando que este evento es y siempre ha sido de carácter gratuito, un gran y destacable logro. Pocas veces, el “amor al arte” y al fanatismo propio de nuestra generación, logra tanto sin esperar a cambio más que la sonrisa de quienes participan en cada versión.

Solo resta dar las gracias a quienes hicieron posible que pudiéramos estar ahí. Un abrazo, y esperamos poder cubrir este y otros futuros eventos que se realicen.

Especiales del Recuerdo Gamer: Gran Turismo

Logo de la saga Gran Turismo

Logo de la saga Gran Turismo

El placer de conducir. Sentir la potencia de un motor de carreras, el olor a llanta quemada y la emoción de la frenética actividad en los pits, debe ser una experiencia única. Los pocos privilegiados que han logrado vivir aquella experiencia la describen como “algo mágico; casi como alcanzar las estrellas”.

Y es que en nuestra naturaleza humana, la necesidad de competir y demostrar que somos mejores que otros en alguna disciplina es algo que tenemos dentro de nosotros desde tiempos inmemoriales.

Pero ir rápido… batir records de velocidad y alzarse con la victoria en lo más alto del circulo de ganadores, son momentos especiales. Al menos, si no puedo vivirlos de forma real… ¿Por qué no, de forma virtual?

Gran Turismo ha hecho eso por mí.

Lo que ven arriba es la secuencia de inicio de Gran Turismo 1 de PlayStation (1996, SCE). El punto de partida de lo que hasta hoy, es considerada una de las mejores sagas de la simulación de conducción en consolas. No es la cantidad de autos, pistas y licencias de marcas lo que hace que un juego de este tipo sea exitoso. Es la emoción que puedas sentir al poner tus manos sobre el volante (y digo volante, porque es LA manera real de disfrutar GT), pisar el acelerador y correr. Pasar tardes enteras desbloqueando licencias de conducir, escuchando la música, disfrutando del paisaje pixelado.

Que un grupo musical te dedique una canción, debe significar mucho. Que un álbum se llame “Gran Turismo”, más aun. (My Favourite Game de The Cardigans. Cuenta la leyenda que el juego favorito de la banda era el GT original y que solian ser adictos a el, cuando salian de gira)

Fast-Forward a 1998. Es el final de una década loca; de mucho ruido, pocas nueces y soñando con el futuro.

GT2 aparece en el mercado. Y el universo de los pilotos de sofá, explota. Es una evolución, una revolución. No solo por el avance de las gráficas y la complejidad de la mecánica de juego. Polyphony Digital y Sony logran tomar el titulo original y transformarlo en el simulador definitivo. No por nada, el subtítulo de la totalidad de la saga es “The Real Driving Simulator”. Aquí no hay nitros, ítems, autos locamente enchulados ni una banda sonora sacada de “Rápido y Furioso”. La realidad impera por sobre la espectacularidad hollywoodense.

Pero el tiempo no perdona. Y ese futuro que imaginábamos a principio de los 90’, está encima de nosotros. GT3, a pesar de estar construido sobre un nuevo motor gráfico, potenciado por la que en ese entonces, aun joven PlayStation 2, no logra encantar a una nueva generación. Para los más veteranos, es un salto… pero no el que esperábamos. Es simplemente un GT2 con mejoras gráficas, pero nada importante.

Polyphony Digital y Kazunori Yamauchi (su mandamás), tienen miedo. Y es que otras compañías se han empezado a colgar del modelo de Gran Turismo. Muchas pistas, autos reales, física real… esa es la clave. La realidad.

Y de pronto, un nuevo comienzo. Un “reset” del universo GT. Este es el salto que esperaban los fanáticos. Pero la competencia es dura. Títulos como “Project Gotham Racing” (Sega) y “Need for Speed” (Electronic Arts) son los representantes de la tendencia imperante de esa época: Acción rápida, desenfrenada y sin control. Pero GT tiene su público fiel. Aun más en considerando que esta versión, salió casi ya en las postrimerías de la época del PS2. Pero la gente lo disfrutó como si fuera el último modelo de un automóvil clásico. Amado por algunos, odiado por otros, más nunca ignorado. Y sus novedades; muchas para dejarlas de mencionar. Un modo de fotografía en que los escenarios y los autos forman en su conjunto un espectáculo único. El modo “B-Spec”, en que tomamos el papel de Jefe de equipo y dejamos que la maquina haga su trabajo entre otras cosas

Pero la edad ya se notaba encima.

El público fiel se mantuvo expectante casi 5 años para dar el salto a la nueva generación; generación del realismo exacerbado y del placer visual llevado al extremo.

Esta es la entrada más reciente del universo GT. Y la más notable entre todas. No sólo por las elevadas cotas de acercamiento a la realidad misma, la cantidad y calidad de vehículos y pistas disponibles si no que es realmente una enciclopedia virtual de la historia automotriz. Desde aquel frágil primer carruaje motorizado de Daimler-Benz hasta la más potente versión del Chevrolet Camaro. Es una delicia, un postre del cual no puedes solo probar un pedazo. ¡Pero qué pedazo de postre!

Creador de pistas propias, modelado realista de los daños en más de 500 autos, efectos visuales indistinguibles del mundo real, etc.

No hay manera de describir estas sensaciones sin haber puesto tus manos en GT.

Por eso, yo los invito a que lo hagan. No se queden con mis palabras. Si son fanáticos del mundo tuerca, me lo van a agradecer.

Y para terminar, una historia personal.

GT me acerco a mi padre. Un eximio fanático de todo lo que tenga sangre de combustible y venas de acero. Hoy, cuando ya no te sientes tan bien como antes, igual me pides que juguemos una partida. Y recuerdo cuando trajiste el primer PlayStation y nos sentamos a disfrutar. Me dijiste: “Si se ven reales, imagínate en 10 o 20 años. Qué bueno que hayas alcanzado a ver la evolución. Y que aun hoy, puedas disfrutarla. Cuando tú no estés, me será difícil volver a apretar el acelerador… pero por ti, viejo… por ti llegare en 1er lugar. Siempre”

Pablo.

Ranking Evil – Edición Día De Los Muertos: Que nunca salgan de su Juego

Ha ha ha!

Te has preguntado ¿que pasaría si un día, mientras caminas por la calle te comienza a perseguir un maniático con una moto sierra? Probablemente no, ya que es un pensamiento bastante psicótico. A pesar de eso NADIE está en condiciones de decir que no pasó algún susto gracias a los videojuegos, especialmente a partir de la era de los 64 bits en los que la tridimensionalidad fue otorgando a los chicos malos de siempre una mayor realidad, hasta llegar a lo que hoy podemos apreciar o más bien dicho “temer”.

En esta edición especial de post Halloween, Loud recuerda con mucho miedo a los malditos, a los abandonados, los olvidados y por sobre todo temibles villanos de todos los tiempos. Esos que te hacían apagar la consola, invitar a un amigo a jugar o poner el televisor en muting.

Needles Kane – Twisted Metal Series

Sweeth Tooth
Nunca confíes en un payaso.

Uno de los íconos del terror son los Payasos y Needles cumple bastante bien la misión de atormentar a los que tienen esta especie de traumas.

Needles es una especie de psicópata fugado al que se puede ver a lo largo de las calles manejando un tétrico camión de helados. Su motivación para hacerse parte de la competencia de Twisted Metal es recuperar al que fue “su mejor amigo”.

Needles fue seleccionado como la “mascota” del videojuego debido a su popularidad. Otro dato interesante es que el intérprete de la voz de Needles en “Twisted Metal Head On” ha sido también la voz de Bane en “Batman Arkham Asylum” y del Detective Flass en la reciente “Batman Year One

Cómo acabar con el: Acorralarlo y darle con toda la munición que tengas.

Zombies – Cualquier juego de Zombies

Zombies
“The dead are walking”

Los Zombies son otro de los elementos clásicos del terror. Su evolución tanto estética como argumental hace posible que en el mundo actual la alternativa de un apocalipsis zombie sea algo cercano. En la actualidad el origen de los zombies se vincula con la manipulación genética, los monopolios farmacéuticos, el desarrollo de armas virales y el bio terrorismo, aunque hace unas décadas los zombies eran relacionados con el ocultismo y las fuerzas del mal.

Algunas  características de los muertos vivientes son su poca capacidad intelectual, tolerancia al dolor debido a las falencias de su sistema nervioso, comportamientos violentos y canibalismo. La razón de su “apetito” radica en que al ser reanimados, se activan únicamente sus funciones biológicas básicas, por lo cual requieren de alimentación.

Una de las sagas que ha vuelto a los Zombies un elemento propio de la cultura popular ha sido Resident Evil.

Cómo acabar con ellos: La mejor forma de acabar con los zombies es mantener una distancia prudente, ser consciente de que jamás volverán a ser normales y llenarlos de plomo (Se recomienda el uso de escopetas)

Aliens – Alien Vs Predator

Alien
Necronom IV, de H.R. Giger

El origen de los Aliens data de 1979, año en que Riddley Scott dirigió la primera entrega de la franquicia Alien, posterior al estreno de “El octavo Pasajero” han surgido diversas secuelas, también es posible encontrarse con más de 30 diferentes títulos para diversas plataformas, una de las entregas mas recientes fue lanzada durante 2010.

Los también denominados Xenomorfos son un tipo de forma alienígena parasitoide. Se agrupan en colonias y a la vez se organizan en jerarquías a partir de la Reina. Una de las características de los Aliens es su hostilidad frente a otras formas de vida, especialmente al momento de ver comprometida la integridad de su colonia. Se reproducen a través de huevos y requieren de un huésped para su total desarrollo. En ocasiones son capaces de adquirir rasgos propios de la genética de sus huéspedes.

Cómo acabar con ellos: Los Aliens poseen una poderosa estructura física, por lo que hacerles frente es bastante difícil. Sin embargo reaccionan con temor frente a las reacciones de combustión, por lo que un lanzallamas puede ser una buena forma de ahuyentarlos. Otro método de exterminarlos es hacerse amigo de un “Yautja” mejor conocido como depredador.

Dr. Salvador – Resident Evil 4

El Doctor Salvador en acción.

Se desconoce la historia del doctor Salvador, aunque los orígenes de la infección en la isla se deben a la propagación del virus por parte del culto de “Los Iluminados”. A diferencia de las entregas anteriores de Resident Evil, los zombies o “ganados” poseen un cierto grado de inteligencia que les permite utilizar armas como dinamita, hachas y motosierras.

A pesar de la mala recepción del juego, uno de los aspectos rescatables es la construcción de personajes. Dr. Salvador es uno de los ganados más imponentes y temibles del título. No es un hecho menos que mientras te mueves al interior de una isla siniestra aparezca un descerebrado de 2 metros de alto que se lanza con todo sobre ti acompañado de una motosierra.

Cómo acabarlo: Al igual que el resto de los zombies, salvador puede ser eliminado utilizando una escopeta o un lanza granadas, de preferencia mientras se encuentre de espalda.

 Scorpion – Mortal Kombat Series

Get over here!

Scorpion es uno de los personajes ícono de Mortal Kombat, conocido por todos por  sus brutales fatality. Su historia indica que en vida era un Ninja del Shirai Ryu llamado Hanzo Hasashi. Hanzo fue brutalmente asesinado por Sub-Zero y  su muerte significó una humillación tan inmensa que no le permitió descansar en paz. Lo que habita bajo la máscara es el espectro de la venganza y asesina a quienes se crucen en su camino. A lo largo de la historia Scorpion se ha enfrentado en varias ocasiones a su némesis Sub-Zero, con el fin de hallar la paz y recuperar la honra que le fue arrebatada con su muerte.

Junto a Sub-Zero, Scorpion es uno de los personajes más reconocibles de los 90’s y su presencia además de las atractivas y sangrientas combinaciones propias de Mortal Kombat consiguieron que este juego se transformara en uno de los pocos títulos de pelea desarrollados fuera de Japón que lograron tener éxito, junto a Killer Instinct.

Cómo acabarlo: Scorpion posee un fuerte deseo de venganza, su ambición por acabar con Sub-Zero puede a veces jugar en su contra.

Pyramid Head – Silent Hill Series

El Verdugo de Silent Hill

Decir cuál de los amiguitos de Silent Hill resulta más aterrador no es un trabajo sencillo, aunque Pyramid Head es uno de los que se podrían considerar más oscuros. El terror psicológico implementado en la saga de SH permitió construir un personaje siniestro y a la vez misterioso al que resulta difícil no temer.

El origen de este personaje se ubica en las emociones oscuras del protagonista. Uno de sus rasos más reconocibles son su enorme cuchillo, sus vestimentas manchadas de sangre y su cabeza protegida por una gran pirámide de acero.

Cómo acabarlo: Pyramid Head es invencible, aunque cada uno puede mantener el control de su mente.

Nemesis – Resident Evil 3

S.T.A.R.S!!!

Otro de los rivales más aterradores en la historia de los videojuegos es Nemesis, recordado por sus inesperadas interrupciones a la labor de Jill Valentine en RE3. Inicialmente la misión de Nemesis era acabar con cada uno de los miembros de S.T.A.R.S, además de la recuperación de información clave para la corporación Umbrella.

Nemesis es un arma de la corporación Umbrella del tipo Bio-Orgánica. El desarrollo de este tipo de Tyrant comenzó en las instalaciones Umbrella de Europa, siendo el conocido por todos, un segundo sujeto de experimentación exitoso. Nemesis posee un cierto grado de inteligencia aunque debido a las complicaciones que esto puede llevar, las células de su cerebro son censuradas con el uso de fármacos.

Cómo acabarlo: No todos llevamos una bazooka en nuestras mochilas, así que si te llegas a encontrar con algún Némesis, la mejor alternativa es escapar.

 The Joker – Batman Arkham Asylum

“La vida es una broma solo que tú vas a llegar al final del chiste… antes”

¿Es posible hablar del mal sin hablar del Joker? No importa si tu favorito es Nicholson, Ledger o el señor G, el Joker de Arkham Asylum ha sabido ser una fiel representación del criminal más desquiciado de todos los tiempos.

The Joker fue alguna vez un hombre común y corriente. Las tragedias de su vida y la pérdida de su esposa lo llevaron a verse involucrado en un incidente que comprometió su vida para siempre. Su apariencia se debe a los efectos de un químico en su cuerpo. Debido a sus desordenes mentales es incapaz de recordar su pasado y vive su vida intentando causar la muerte de Batman y de todo aquello por lo que el caballero de la noche lucha. Entiende a los seres humanos como una especie destinada a destruirse a si misma por naturaleza y su apreciación por la vida es inexistente. Es el responsable de la gran mayoría de las tragedias a las que Batman se ha visto enfrentado.

Así acaba el especial de los villanos más temibles en la historia de los videojuegos, esperemos que sigan siendo personajes de la ficción, y que si llegamos a verlos no sean más que un fanático con disfraz, dulces sueños.