LOUD Android App: Novedades en tu smartphone

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Buenas noticias LOUDers con teléfonos Android, hemos contratado a un ejercito de simios digitadores que luego de unos días nos entregaron esta excelente app para sus teléfonos.

Con esta aplicación podrán leer las noticias y reviews más recientes del sitio, marcar su favoritos e incluso leer cuando no tengan conexión a internet. Además de un widget para su pantalla home, para que no se pierdan ninguna de las novedades de LOUD.cl

La Quiero, ¿Como se instala?

  1. Descarga este archivo y copialo a la memoria de tu teléfono o puedes descargarlo directo a tu teléfono escaneando el código QR más abajo con algún lector de códigos.
  2. En el teléfono, abre el archivo com.loud.cl.apk que acabas de copiar/descargar y acepta la instalación.
  3. Listo, la app está instalada en tu teléfono.

PD: Probada en Android Froyo 2,2 y Honeycomb

CASTING: Buscamos nuevos colaboradores

Un aplauso para la ciberdemocracia, LOUD.CL está buscando colaboradores/redactores para sus secciones de música, panoramas, y principalmente tecnología y la futura (próxima) sección de Videojuegos. Las bases son abiertas a todo público y sin tanta burocracia se las presentamos:

Requisitos

  • Ser mayor de 18 años
  • Tener la disponibilidad de escribir una vez por semana
  • Tener buena redacción y ser responsable
  • Elegir especialidad (de preferencia tecnología)
  • Trabajar en conjunto y colaborar sin problemas con la edición de LOUD.CL
  • Compartir la línea editorial/preferencias/intereses de LOUD.CL

Beneficios

  • Tener una plataforma gratuita para exponer tu trabajo.
  • Compartir y ser parte de un proyecto multimedial y en crecimiento (tus trabajos se difundirán por twitter y Facebook con tu nombre como autor)
  • Cuando lo amerite y según la especialidad, ganar acreditaciones para asistir como prensa a eventos, estrenos de cine, conciertos, etc.
  • Pertenecer a un grupo de trabajo abierto y serio que estará encantado de ser parte de tu curriculum sin ningún problema.

*Acabamos de incluir una nueva sección, si quieres trabajar en NOTICIAS también puedes postular, solo te llevará 5 minutos al día, y puedes trabajar los días que te acomoden. Especifica en el correo si quieres ser parte de ésta sección.

Para participar

- Si cumples los requisitos y entiendes los beneficios para ser parte de loud.cl como colaborador/redactor, te invitamos a contactarnos con nosotros al correo: contacto@loud.cl.

En el asunto pon: CASTING LOUD. Necesitamos tus datos personales, pequeña biografía (principalmente ocupación o tu curriculum) y un texto de muestra.

Participa!  Les aseguramos un grupo con el que te encantará carretear, ver películas malas, trabajar seriamente y quizás un queque de bienvenida si nos animamos. (BAZINGA)

Especiales del Recuerdo Gamer: Gran Turismo

Logo de la saga Gran Turismo

Logo de la saga Gran Turismo

El placer de conducir. Sentir la potencia de un motor de carreras, el olor a llanta quemada y la emoción de la frenética actividad en los pits, debe ser una experiencia única. Los pocos privilegiados que han logrado vivir aquella experiencia la describen como “algo mágico; casi como alcanzar las estrellas”.

Y es que en nuestra naturaleza humana, la necesidad de competir y demostrar que somos mejores que otros en alguna disciplina es algo que tenemos dentro de nosotros desde tiempos inmemoriales.

Pero ir rápido… batir records de velocidad y alzarse con la victoria en lo más alto del circulo de ganadores, son momentos especiales. Al menos, si no puedo vivirlos de forma real… ¿Por qué no, de forma virtual?

Gran Turismo ha hecho eso por mí.

Lo que ven arriba es la secuencia de inicio de Gran Turismo 1 de PlayStation (1996, SCE). El punto de partida de lo que hasta hoy, es considerada una de las mejores sagas de la simulación de conducción en consolas. No es la cantidad de autos, pistas y licencias de marcas lo que hace que un juego de este tipo sea exitoso. Es la emoción que puedas sentir al poner tus manos sobre el volante (y digo volante, porque es LA manera real de disfrutar GT), pisar el acelerador y correr. Pasar tardes enteras desbloqueando licencias de conducir, escuchando la música, disfrutando del paisaje pixelado.

Que un grupo musical te dedique una canción, debe significar mucho. Que un álbum se llame “Gran Turismo”, más aun. (My Favourite Game de The Cardigans. Cuenta la leyenda que el juego favorito de la banda era el GT original y que solian ser adictos a el, cuando salian de gira)

Fast-Forward a 1998. Es el final de una década loca; de mucho ruido, pocas nueces y soñando con el futuro.

GT2 aparece en el mercado. Y el universo de los pilotos de sofá, explota. Es una evolución, una revolución. No solo por el avance de las gráficas y la complejidad de la mecánica de juego. Polyphony Digital y Sony logran tomar el titulo original y transformarlo en el simulador definitivo. No por nada, el subtítulo de la totalidad de la saga es “The Real Driving Simulator”. Aquí no hay nitros, ítems, autos locamente enchulados ni una banda sonora sacada de “Rápido y Furioso”. La realidad impera por sobre la espectacularidad hollywoodense.

Pero el tiempo no perdona. Y ese futuro que imaginábamos a principio de los 90’, está encima de nosotros. GT3, a pesar de estar construido sobre un nuevo motor gráfico, potenciado por la que en ese entonces, aun joven PlayStation 2, no logra encantar a una nueva generación. Para los más veteranos, es un salto… pero no el que esperábamos. Es simplemente un GT2 con mejoras gráficas, pero nada importante.

Polyphony Digital y Kazunori Yamauchi (su mandamás), tienen miedo. Y es que otras compañías se han empezado a colgar del modelo de Gran Turismo. Muchas pistas, autos reales, física real… esa es la clave. La realidad.

Y de pronto, un nuevo comienzo. Un “reset” del universo GT. Este es el salto que esperaban los fanáticos. Pero la competencia es dura. Títulos como “Project Gotham Racing” (Sega) y “Need for Speed” (Electronic Arts) son los representantes de la tendencia imperante de esa época: Acción rápida, desenfrenada y sin control. Pero GT tiene su público fiel. Aun más en considerando que esta versión, salió casi ya en las postrimerías de la época del PS2. Pero la gente lo disfrutó como si fuera el último modelo de un automóvil clásico. Amado por algunos, odiado por otros, más nunca ignorado. Y sus novedades; muchas para dejarlas de mencionar. Un modo de fotografía en que los escenarios y los autos forman en su conjunto un espectáculo único. El modo “B-Spec”, en que tomamos el papel de Jefe de equipo y dejamos que la maquina haga su trabajo entre otras cosas

Pero la edad ya se notaba encima.

El público fiel se mantuvo expectante casi 5 años para dar el salto a la nueva generación; generación del realismo exacerbado y del placer visual llevado al extremo.

Esta es la entrada más reciente del universo GT. Y la más notable entre todas. No sólo por las elevadas cotas de acercamiento a la realidad misma, la cantidad y calidad de vehículos y pistas disponibles si no que es realmente una enciclopedia virtual de la historia automotriz. Desde aquel frágil primer carruaje motorizado de Daimler-Benz hasta la más potente versión del Chevrolet Camaro. Es una delicia, un postre del cual no puedes solo probar un pedazo. ¡Pero qué pedazo de postre!

Creador de pistas propias, modelado realista de los daños en más de 500 autos, efectos visuales indistinguibles del mundo real, etc.

No hay manera de describir estas sensaciones sin haber puesto tus manos en GT.

Por eso, yo los invito a que lo hagan. No se queden con mis palabras. Si son fanáticos del mundo tuerca, me lo van a agradecer.

Y para terminar, una historia personal.

GT me acerco a mi padre. Un eximio fanático de todo lo que tenga sangre de combustible y venas de acero. Hoy, cuando ya no te sientes tan bien como antes, igual me pides que juguemos una partida. Y recuerdo cuando trajiste el primer PlayStation y nos sentamos a disfrutar. Me dijiste: “Si se ven reales, imagínate en 10 o 20 años. Qué bueno que hayas alcanzado a ver la evolución. Y que aun hoy, puedas disfrutarla. Cuando tú no estés, me será difícil volver a apretar el acelerador… pero por ti, viejo… por ti llegare en 1er lugar. Siempre”

Pablo.

Terror Pixelado: El mito de Polybius

Logo de Polybius

Internet es la tierra de la información extraña… de los rumores nunca aclarados y de las historias de terror donde “un amigo de un amigo” nos puede contar algo terrorífico.

Y si ese algo terrorífico se manifiesta en cosas tan cercanas a la tecnología como los video-juegos, es claro que será capaz de tener la atención de un público sediento de datos escabrosos y siniestros. Por eso es que hoy hablaremos de “Polybius”. ¿Proyecto secreto de manipulación mental o simple historia de terror?

Ficha Técnica: Polybius

Género: Shoot-em’ Up (de desplazamiento en profundidad) + Puzzles

Fecha: 1981

Cuenta la leyenda que a principios de la década de los 80’ (más concretamente en 1981) en varios “arcades” (o como los conocemos en Chile, Flipper) un juego nunca antes visto había aparecido en los suburbios de Portland, Oregon así como también en Oklahoma y el norte de California en Estados Unidos. Se dice que este título fue fabricado por una empresa llamada Sinneslöchen (que en alemán, significa “perdida de los sentidos” y que en algunas versiones del mito, sería un nombre en clave usado por el gobierno norteamericano para referirse a Atari) y el cual habría sido programado por un tal Ed Rottberg (Quien en los 80’, fuera parte clave de esta compañía, al estar encargado de la división de juegos electrónicos para salones de entretenimiento)

Todo es nebuloso hasta ahora. Nadie sabe con exactitud el propósito de este desarrollo. Algunas versiones de esta historia apuntan a que el mito es verdadero… claro que hasta cierto punto, aclarando que es probable que solo haya sido una exageración de la información post-testeo del juego “Tempest” de Atari (Octubre de 1980) el cual es fue uno de los primeros títulos de esta época en usar gráficos basados en vectores y combinaciones de luces en lugar de los gráficos en 2 dimensiones y pixeles y que habría provocado casos de epilepsia foto-sensitiva en algunos grupos de prueba.

Pero en el caso de Polybius, esto va más allá de simples errores de programación que causan efectos secundarios. La sola idea de que un video juego pueda provocar alucinaciones, terrores nocturnos y todo lo demás, es simplemente aterradora. O quizás, no tan alejada de la realidad. Después de todo, la utilización de imágenes y recuerdos subliminales (aunque altamente criticada) nunca ha podido ser eliminada por completo en cualquier faceta del entretenimiento, sea música, cine, televisión, publicidad o lo que nos compete en este caso, los videojuegos.

 Pero aún queda la duda flotando en el aire. ¿Por qué siempre se habla de reportes de “hombres de negro” recogiendo datos y entrevistando a personas que supuestamente habrían sufrido de pesadillas y alucinaciones? ¿Acaso este fue un proyecto ultra-secreto que se salió de control? O simplemente, otra de las tantas historias que se tejen en la red. Nunca se sabrá la verdad.

Para los interesados, existe una recreación del juego disponible en http://www.sinnesloschen.com/ pero si yo fuera Uds., no la jugaría a solas. Y mucho menos a las 12 de la noche. Nunca se sabe lo que puede pasar.

Hardcore y Casual Gamers: Una inútil segregración

Pasan los años y la gente aún tiende a tener esas mañas de definir a alguien por su conducta o por lo que hace. Yo pensaba que el bullying al niño que escucha Slipknot, por parte de metal-haters con poleras de Venom era un vago recuerdo. Como toda arte o fascinación, los videojuegos no se escapan de esa triste realidad. Resulta que ahora separan a los jugadores acérrimos, de quien solamente juega de vez en cuando; de quienes tienen de cabecera jugar “Dead Space” a “Farmville” o midiendo el nivel de horas consumidas entre uno u otro, como parámetro de dedicación. ¿Saben cómo los definen? Hardcore y Casual. De plano, resulta una definición bastante poco elocuente, por no decir estúpida. ¿No les basta con separarnos por color de piel, etnia o ideas políticas? Ahora la entretención, lo que a uno lo distrae de los problemas de la vida real o te regala un momento de placer, se volvió un círculo de elite, que te discrimina, separa y más encima, te deja en ridículo por jugar algo bastante básico. ¿Desde cuándo, cómo y a quién se le ocurrió parir semejante discriminación? En las siguientes líneas.

  1. Los videojuegos de antes eran de mayor calidad, los de ahora son súper fáciles”

Siempre uno se topa a un pelotudo, que respira sabiduría y cree tener la energía de tener el mejor gusto del mundo. Se manifiestan y bañen frases, tales como:

¿Cómo jugai esa lesera? es súper fácil y es de niñitas. No te puede gustar esa lesera. (jajaja)

No sabes nada de videojuegos. Te creí pulento por terminarte el Uncharted. Yo me terminaba el Megaman 2 sin password y sin usar memory card. En cambio tú, tienes memory card y más checkpoints que minas embarazadas en la actualidad. (doble jajajajaja)

¿Ya estás en facebook jugando Farmville? Los juegos de ahora valen callampa. No tienen argumento sólido perro.

La Modernidad Vs La comodidad

No puedo negar que las generaciones anteriores de consolas, portaban juegos con mayor dificultad y una preocupación a nivel técnico, casi santificado. Se tenía tecnología bastante limitada, por ello, el énfasis iba en tratar de solventar conceptos básicos como el argumento, o en pulir elementos básicos como la música y la duración del juego. Con tan poco, se podía realizar mucho. Tenemos casos como los Megamanes, los Metroid, Los Zelda, los Contra y los Final Fantasy, por nombrar una enorme puñetera de juegos, que hoy son clásicos y curiosamente se siguen repitiendo en los catálogos de las nuevas generaciones. ¿Por qué eran tan grossos? Eran juegos de larga durabilidad, tenían confeccionados un mundo bastante interesante y manejar posibilidades a través de las características del personaje. El conjunto te resultaba tan fascinante, como si estuviera viendo la película más entretenida. Hasta ahí, todo bien.

Los avances tecnológicos (benditos y odiados) nos han otorgado una nueva capa, sea en experiencia y en reunir un nivel de nuevas posibilidades. A mayor recurso, más opciones. Esto lo gozamos pasando del 8 bit del Nes, al 16 bit con el Sega y el Super Nes; el Psx  y la Saturn de 32 Bits y el Nintendo 64 a los 64 bits. Así vino con la Dreamcast, Xbox y Ps2 con 128 y la actuales con 256.

Aquí me quiero centrar en un vicio y mala costumbre por parte de las empresas desarrolladoras y en realidad con toda arte que goza del beneficio de la tecnología. Como ahora lo tienen todo, suponen un menor esfuerzo en entregarnos algo de calidad, pretendiendo distraernos con detalles casi superficialistas, así como: Ofrecer mayor realidad a niveles gráficos o centrándose en vicios básicos y viles, como la violencia o el sexo. ¿Y qué tiene que ver todo esto? Desde esta perspectiva se generan tres puntos comunes y ejes a la médula de este escrito:

(A)   El poco esfuerzo y mediocridad por parte del negocio gamer, hace que la nostalgia apele a tal punto, de aborrecer lo nuevo, sin siquiera probarlo. El nivel de decepción por no volver a jugar algo tan genial como Metal Gear Solid es tan grande, que inmediatamente se provoca una generalización y además se apela enormemente al sentimentalismo.

 (B)   Lo popular vende, ¿Cierto? El target de los videojugadores, anteriormente era demasiado específico y focalizado. Esas mismas generaciones post 20 y 30 años, son el nivel adquisitivo y ganancial. ¿Por qué solo centrarse en un público y no extenderse? La mano es traer más público, así tenemos más plata y tenemos mayor posibilidad de rentabilizar.

 (C)   Al igual que el cine, la música, la moda, existe contenido que tiene más llegada y menor. Si el cine se nutre de comedias románticas o de humor como punto de mayor afluencia; la música con el rap y pop; la moda con los pitillos o todo lo retro… ¿Por qué los videojuegos no pueden? Si tenemos una industria que se centró en juegos difíciles y niveles argumentales de mayor precisión, tiene que haber una opción de llegada al público que en aquellos años no jugó. Eso mismo, genera juegos de corta vida, simpleza y un nivel de desarrollo bastante básico. Todo se adapta y se simplificó para que todos jueguen. De ahí salió la Wii, el Kinect y esas aplicaciones de Facebook que enfurecen al más purista.

 ¿Por qué cuando juego Angry birds se burlan de mí y jugando bioshock soy respetado? Le recuerdo señor o señora que Pacman, Space Invaders y Mario 1, eran lo más básico del mundo y son los emblemas de este rubro. Si tú puedes jugar videojuegos solo, sentado o tomando copete. Yo puedo jugar en carretes, drogado y con mis amigas que solo se ríen y nunca en su vida han jugado. Todo acá es válido.

Basta de esos estúpidos, poniendo en perfil de twitter o Facebook que son gamers. ¿A quién le importa que te pases jugando? Esta tendencia de definirse en algo, coarta cualquier tipo de posibilidad de que uno piense, que te gusta otra cosa. Y por lo general, es el tipo de gente que anda separando a feas de lindas; básicos de complejos y estúpidos de inteligentes. Al final y al cabo, todos somos gamers e independiente de si tu vida se define en jugar o solamente en hacer hora, tenemos en común: A ambos nos entretiene jugar.

Por último, es esa misma gente casual que le da buenos ingresos a los videojuegos. Si se focalizaran solamente en puristas, se hubiesen ido en bancarrota. ¿Dónde estaría Street Fighter 2 y Mortal Kombat 9 ahora? Ni siquiera podrías seguir teniendo la posibilidad de esperar algo como Uncharted o Call of Duty. Agradecele a esa persona que por Ud.  anda bailando Just Dance. Ese casual como le dicen, le renta un juego hardcore.

Examples:

Hangover  e Inception es igual a GTA San Andrea y Portal.

Kanye West y Mastodon es igual a Bayonetta y Battlefield 3

En la variedad está el gusto. En ofrecer oportunidades se encuentra una mayor afluencia.

Sea más tolerante, no se enoje tanto. Le respeto su parada purista, es tan válido que sus gustos se perfilen a una necesidad en específico. Sea más amplio de posibilidad. Así como la industria le regala juegos de terror, shooters o beat em up, ud respete a principiantes y jugadores sociales. Basta de usar tags de mierda, viva la vida y ya está.

Especiales del Recuerdo Gamer: Snatcher

Snatcher
Portada de Snatcher

Cada semana en Loud.cl, intentaremos rescatar del olvido a alguna joya perdida del mundillo gamer. FPS, juegos de carrera, RPG’s. Todos y cada uno tendrán su espacio.

Siempre he dicho que la vida de un video jugador está llena de momentos especiales y únicos; momentos que terminan por formar el carácter y definir gustos, sensaciones y emociones frente a las acciones que hacemos.  Y eso de qué se aprenden lecciones gracias a los videojuegos, toma un sentido particular, al saber que aun cuando son elementos ficticios, algo de realidad tienen. Mal que mal, los hizo un ser humano

Ese planteamiento (así como muchas otras cosas que descubriremos paso a paso en este especial), es lo que inspiró a Hideo Kojima (Japón, 1963) a lanzar en el lejano año de 1988 un título que para desgracia de nuestro continente, pasó desapercibido en su tiempo pero qué en la actualidad se ha elevado a sí mismo, a un estatus de “clásico” en el historial de Konami y por supuesto, de su creador.

Pero… ¿Qué es Snatcher?

¿Es acaso una historia futurista con una complicada trama a seguir? ¿Un Rip-off de “Blade Runner” de Riddley Scott? Tal vez, es solo el producto de una mente influenciada por el cine y el anime. Después de todo, Kojima siempre ha dicho que el siempre quiso ser un director de cine primero pero la circunstancias del camino lo llevaron a los video-juegos.

Ficha Técnica: Snatcher

Lanzamiento original: 1988.

Consolas: NEC-PC 8801 y MSX 2 con sucesivos relanzamientos en PC-Engine, Sega CD y PlayStation

Género: Aventura grafica

Estamos en 1991. Más precisamente en Junio 6. Una fecha para no recordar. Un arma química conocida como Lucipher-Alpha, desarrollada en Chernoton (Rusia), es lanzada a la atmósfera causando la muerte del 80% de la población Euroasiática. El área contaminada por esta arma se vuelve inhabitable por una década hasta que Lucipher-Alpha muta en una forma no letal. Las motivaciones de esta acción son desconocidas.

Tras 50 años, después de este evento (conocido por la población superviviente como “Catastrophe”),  Neo Kobe City en Japón es el escenario de una nueva amenaza.  Una raza de formas de vida artificiales o bioroides (androides con componentes biológicos), conocidos como “snatchers”, comienzan a asesinar a la gente y tomando su lugar en la sociedad.

Nadie sabe exactamente que son o de donde vienen. Así, el jugador toma el papel de Gillian Seed, un trabajador con amnesia de la fuerza anti-Snatcher llamada JUNKER (Japanese Undercover Neuro Kinetic Elimination Ranger o Agente Japonés de Eliminación Neuro-Kinetica Encubierta). El objetivo del jugador es rastrear la fuente de los “snatchers” y descubrir las misteriosas conexiones que Gillian tiene con ellos.

Kojima bebe aquí de las fuentes de inspiración del cine de ciencia-ficción y el manganime. Como el mismo declaráse alguna vez: “Blade Runner, Terminator y Akira son mi mayor fuente de ideas.” Y si bien, la trama no tiene un planteamiento que no se haya visto en cualquier otro medio del entretenimiento, es claro que en este pastiche de acción y drama, tiene mucho más de lo que aparenta en la superficie. Y es que Hideo Kojima, sabe muy bien como intercalar todos estos elementos para crear una nueva visión crítica del mundo circundante (en este caso, de cómo la tecnología ha avanzado a pasos agigantados y su influencia en la vida de las personas) siendo este uno de sus sellos personales y que ha sabido transmitir tanto a Snatcher como a su secuela espiritual “Policenauts” (que revisaremos la próxima semana) e incluso a su saga más conocida, “Metal Gear”.

Centrándonos ahora en los aspectos técnicos, Snatcher no es un título para amantes de la acción rápida y sin pausas. Es un juego lento pero que requiere paciencia para tomar decisiones. Al pertenecer al género de las Aventuras Gráficas, toma un cierto tiempo acostumbrarse a los controles (con una interfaz basada en la selección de alternativas de texto) donde sobresale en gran parte el cuidado trabajo de armonizar los segmentos de investigación con los de acción, donde podemos operar de forma más libre para apuntar y disparar a los objetivos en pantalla.

Con una duración promedio de 3 a 5 horas, puede ser un título corto para los estándares actuales, pero aun así, es lo suficientemente adictivo como para jugarlo una y otra vez. Y es que al estar presentado en la forma de una novela detectivesca “virtual”, es muy probable que no saquemos los ojos de la pantalla hasta completar los puzzles, buscar más evidencia y encontrar la verdad tras los misterios incidentes donde participan los Snatcher.

Cabe destacar además, que si bien no ha gozado de la fortuna de ser re-editado recientemente como sus pares de la saga Metal Gear, hasta hace poco se estaba desarrollando un misterioso proyecto radial en formato podcast conocido como “Project S” en el cual, tanto Hideo Kojima como Goichi Suda (otro famoso diseñador japonés de video-juegos y padre de No More Heroes) contaban en una especie de “radio-novela”, la historia previa al título original.

Lamentablemente, como muchos de los trabajos previos a “Metal Gear”, hechos por Hideo Kojima, “Snatcher” solo vió la luz en Occidente mucho tiempo después de su lanzamiento original y de manera muy escondida en USA y Europa. Esto sin embargo, no es un impedimento para que algún fan con mucha suerte (y dinero para gastar) pueda hacerse de alguna copia y disfrutar de lo que a juicio de muchos, es el mejor trabajo de Hideo Kojima sin prejuicio de lo que haya logrado con la saga Metal Gear o “Zone of Enders”.

Portal 2: And the Science gets done

Logo de Portal 2

Logo de Portal 2

 (Se que ya habíamos hablado de Portal 2 con anterioridad pero….)

Los chicos de Valve, lo hicieron de nuevo. Cuando ya había calmado mi adicción a un videojuego nacido de sus propias manos, justo entra otro en mi PC… Uno que no esperaba que fuera tanto o mejor aunque su versión inicial. Esta es mi historia de cómo pase 24 horas como sujeto de pruebas de Aperture Science.

Como ya había experimentado lo bueno y lo malo del primer Portal (2007), decidí saltarme un poco del hype que el fandom (la masa ultra fanática) le había creado. Mal que mal, la popularidad del título original dio para todo… desde peluches del Companion Cube a una sarta de memes como “The Cake is a Lie” (La torta es tollo) y otros que mi mente demasiado activa no recuerda ahora.  Claro está, este título fue un éxito de ventas y había que justificar la seguidilla de buenos comentarios y críticas que recibió en su momento.

http://www.youtube.com/watch?v=wX9Sc88qreg

Trailer #2: “Las Botas de Alto Impacto”

Fue aquí cuando las mentes creativas de la compañía de la manivela decidieron darnos otro pedazo de la torta… trailer tras trailer, nos vendieron la historia y el concepto de una forma muy inteligente. Amén de una estrategia de marketing muy bien planeada en la cual, ciertas nuevas mecánicas de jugabilidad como las “Botas de Caída Libre” (que permiten resistir impactos desde altas alturas) o la nueva capacidad multijugador donde en lugar de ponernos en el papel de Chell, (la silente protagonista del primer Portal) somos Atlas y P-Body, dos robots de pruebas que a la orden de la “siniestra” GlaDOS (con la voz de la magistral Ellen McLain) deben pasar por las cámaras de pruebas “científicas” de los laboratorios de Aperture Science.

El es la voz de Wheatley

El argumento en sí, quizás puede ser nada más que una excusa para justificar el desarrollo del juego. En pocas palabras, Chell, al finalizar el 1er Portal, termina inconsciente fuera de los laboratorios de Aperture, mientras escucha una voz robotizada que le da las gracias por esperar al “comité de bienvenida y felicitaciones”.  En Portal 2, han pasado cientos de años desde esta situación. Chell despierta, y nuevamente se encuentra atrapada dentro de los laboratorios. ¿Tu misión? Escapar. Suena fácil, ¿no? Olvídalo. Y es que ya no estamos en los pulcros y “seguros” entornos del título original. Nuestro mundillo se ha transformado en una selva desordenada de cámaras de prueba a medio destruir y donde los robots y “esferas de personalidad” han tomado el control.

En este aspecto, cabe destacar el cuidado trabajo en el doblaje donde el conocido comediante británico Stephen Merchant (famoso por sus trabajos en el país del tecito a las 5 junto a Ricky Gervais como “The Office”) interpreta a Wheatley… uno de los núcleos de personalidad de GlaDOS, el cual en primera instancia será el compañero de Chell para luego… Nah, mejor no les contamos el final

Si bien, intentar replicar el éxito alcanzado por el 1er juego no era una tarea fácil, al parecer Valve ha logrado sobrepasar las expectativas de hasta el crítico más reacio. No pocos juegos pueden jactarse de recibir clasificaciones de 9/10 en sitios de internet como Destructoid o IGN.

En cuanto a mí, bienvenido seas Portal 2. Aun no termino contigo y ya me tienes de cabeza resolviendo una cámara de prue…

—– ErROR. SuJETO dE PrUEbA 85; OrDEN dE TeRMiNACIon en pROceSO. IN BasE 4, I’m Fiiiine —–

Desempolvando Recuerdos: Historias de un Nintendo

Pirata, yo? Nah.

Mis viejos fueron los culpables de mi adicción a los videojuegos. Así de corta. Así de sencilla.

En una lejana navidad de 1990, debajo del árbol de navidad ultra-artificial se encontraba mi primer acercamiento al entretenimiento electrónico casero. No era algo trivial. Mal que mal, tener una consola de videojuegos en aquella época era un símbolo de “lo cool” que podía ser uno en un curso. Te daba acceso a ese secreto y pequeño mundo de los que intercambiaban juegos, pasaban horas sentados frente a la pantalla, no viendo televisión… jugando con un Nintendo.

Esa era la palabra clave.

Claro que, para los que nacimos y crecimos en el sur de Chile, no siempre era fácil acceder a estas cosas. Los precios (irrisorios para la actualidad, ultra-inflados para esos momentos de la historia) y la falta de conocimiento o información frente a los productos, hacían que muchos padres cayeran en el jueguito del vendedor de multi-tienda y las consolas clónicas (Creation”, “Nasat”), etc.

Más de alguno se acordará o habrá tenido una de esas. Por fuera, iguales al Nintendo Original (salvo alguna excepción a la norma que tenía entrada para los juegos de la Famicom -la Nintendo Japonesa- los cuales se cargaban de forma superior y no frontal) pero que por dentro, eran el paraíso de los ahorradores y piratas. ¡1000 juegos en una consola y sin siquiera usar cartuchos! Horas de diversión para las infantiles criaturas. Un alivio para los viejos que no tenían que gastar dinero en comprar juegos nuevos.

En mi universo particular, entonces, yo era feliz. Tenía un “Nasat”. Una clónica del NES bastante compatible con los juegos originales. La caja era un mamotreto gigantesco donde una suerte de Robocop femenino invitaba a jugar con los 100 + 99 juegos que estaban incorporados. Clásicos de la época como Super Mario Bros, Duck Hunt, Hogan’s Alley y un largo etcétera.  Pero independiente de lo pirata que fuera, siempre fue un fiel acompañante de las tardes de ocio de mi infancia. O de las noches de insomnio de mis padres, a quienes en más de una ocasión los sorprendí a las 4 de la mañana en el living jugando Super Mario Bros y sacudiendo los controles en el aire para hacer que Mario y Luigi salten más alto. – Lo que de plano me hace pensar en comprarles una Wii -

No será lo mismo de antaño, pero mientras sonrían al jugar, por mi está bien.

Y se preguntan qué paso con aquella consola… el tiempo se encargó de que desapareciera en un cambio de casa. Si alguien la encontró y le funciona, espero que la disfrute. Yo al menos, así lo hice.

Loud @ WCG 2011 PARTE II

La segunda jornada del World Cyber Games prometía ser un día mucho más dinámico y lleno de sorpresas que el primero. Cumplió y falló en varios aspectos. No todo puede ser perfecto, pero dentro de lo que fue estuvo lejos de ser terrible. Trataremos de analizar de manera objetiva – Cosa imposible – los diverso factores que se repitieron del primer día del evento y los que se hicieron presentes ese domingo dedicado a los gammers.

La patraña del Freeplay

El día 13 fuimos víctima de las largas filas para poder jugar cualquiera de los muchos videojuegos que estaban en free play. Estuvimos desde temprano en el espacio riesco para tratar de evitar las filas y descubrimos que, al igual que el día 13, la espera para la zona arcade – Gentilmente facilitada por entretenimientos Diana – era eterna. A eso se le suma el hecho que no había un riguroso control de la gente que ocupaba los juegos y ver avanzar la fila era como encontrarse una Kem Xtreme en el desierto de Atacama. No importó y tras saltarnos la fila – Las virtudes de la prensa titular – entramos a la sección “retro” del evento.

Los juegos que estaban ahí eran un conglomerado de épocas y estilos; de entrada te pillabas con el Guitar Hero Arcade cuyo público fluctuaba entre los seis a siete guitarreros. Aportando a los juegos añejos estaba el clásico Space invaders y el moon patrol en una misma consola. Además el clásico Ms. Pacman / Galaga y por último un ícono retro de las carreras: Super Speed Race de Taito. Jugar a cualquiera de estos últimos era bastante fácil ya que los jugadores se cabreaban luego después de un par de muertes y soltaban la máquina bastante rápido. No así con los juegos de pelea los cuales pasaban llenos y tenían una fila considerable. Sacando la cara por la saga Mortal Kombat estaba el tremendo MK3 Ultimate Arcade Edition y el MK4. De este último no faltaba el mala onda que trataba de pasarselo en single player y nos dejaba a todos mirando como lo papeaban. Pero esos no eran los únicos juegos de combos, también podíamos disfrutar del clásico Tekken-Tag y el King of Fighters ’98. Ambos tenían filas decentes y los jugadores, tras perder, pasaban la máquina de inmediato. No pasó lo mismo con el Street Fighter II Arcade y el entrañable Marvel Vs Capcom 2, cuyos jugadores se ensañaron y tuvimos que esperar mucho rato antes de poder jugarnos una pelea.

Pero sin duda el juego que más fila tenía y por consecuencia el que más costaba jugar era en el memorable House of Death 1, el único shooter de la zona arcade. Un grupo enorme de jugadores dominó la máquina y, en pos del tiempo, no pudimos disfrutar de este gran título; ni siquiera pudimos saber si terminaron el juego o no porque morían a cada rato.

Otros títulos que habían era el juego de Fast and Furious que se podía jugar de 2 players. El clásico de SEGA, Virtual Tennis y representando a los flipers estaba el juego temático de Rocky, uno de Kiss, otro del Señor de los anillos y uno llamado Cover Girl que pasó casi todo el evento vacío. Los juegos de baile no se hicieron presentes en la zona arcade y personalmente creo que fue mejor, si no la fila para entrar al submundo de las fichas ahí si que no hubiera avanzado nunca.

Gracias a Odín la zona arcade no era la única opción que teníamos los gammers para perder nuestro tiempo y en ambos costados del recinto fueron habilitadas consolas arcade con el Street Fighter IV en modo Freeplay. Dichas máquinas estaban conectadas a pantallas gigantes elevadas que dejaban al descubierto la humillación que se siente ser derrotado por un programmer. Cuando nos pusimos en la fila para echarnos unas peleas tuvimos suerte ya que no habían muchos interesados en el SFIV. La fila avanzaba rápido porque ambos jugadores, ganador y perdedor, pasaban el “player” cuando se acababa el combate y en general se respiraba un buen ambiente en la zona que dominaba el juego de Capcom. Pasaron las doce y la fila se hizo enorme y los jugadores empezaron a usar la técnica del “Le estoy guardando el lado a un amigo” para poder jugar una pelea tras otra. Lo ideal era apenas entrar al recinto irse de inmediato a la zona de las pantallas y así poder mandarse unas dos o tres peleas antes que la fila se volviera monumental.

Y también estaban las zonas coliseo freeplay, hileras de mesas con Xbox 360 y pantallas de 20’’ pulgadas en las cuales, tras hacer una fila de casi cuarenta minutos, podías jugar Halo Reach, Duke Nukem Forever, Dirt3, CoD: Black Ops, Mortal Kombat 9, Portal 2 o Street Fighter IV, por nombrar algunos títulos. Dichos coliseo freeplay estaban distribuídos en tres lugares del recinto y supuestamente se podía jugar veinte minutos; mentira, los cronometramos y alcanzamos a jugar apenas once minutos hasta que llegó un compadre del Staff y nos dijo “Controles arriba, por favor”. Obviamente Loud.cl dejó la bara alta y lideró la partida free for all de Black Ops a punta de headshots y kills con cuchillo, pero hubiera sido bueno no tener que hacer una fila tan larga para poder repetir la partida o haber disfrutado otros juegos del coliseo.

Otra zona free play eran los stand de Kinect, la innovación en control mal aprovechada de microsoft que se podía disfrutar en dos sectores distintos del recinto. Ahí no jugamos a nada, ya que solo había un juego de Boxeo y el Dance central para aquellos que quisieran mover los huesos al ritmo de Lady Gaga y Disco Fever, ideal para jotear minas y reirse de los weones tiesos.

La gracia de Nvidia

La compañía de tarjetas gráficas Nvidia tenía preparado un pequeño Iglú donde, tras hacer una pequeña fila, podías enfrentarte cara a cara con la nueva propuesta en gráficas: La Geforce 3D Vision Ready. Tres pantallas y un sistema de sonido envolvente te daban la bienvenida al pequeño stand y, armado con los lentes 3D, veías una cinemática y te enfrentabas cara a cara con la nueva experiencia en videojuegos. Si; muy bonito, pero en mi opinión personal y siendo consecuente con la aversión que siento por el formato 3D me hubiera gustado ver la grosa tarjeta en un gameplay más que en un video. Todo se ve bien en las cinemáticas pero a la hora de jugar la historia a demostrado que algunas compañías suelen vendernos la pomada. Aún así, no puedo negar que el video se veía increíble aunque el 3D era un poco plano comparándolo con el que vemos en el cine. En fin, la experiencia Nvidia era pintoresca, habrá que sentirla de lleno cuando se pueda tomar un control y disfrutar del 3D en justa regla gammer: jugando.

¿Y para el bajón?

Muy cerca de la zona arcade estaban los stand de comida cuyos precios no dejaron indiferente a nadie: Una pizza individual – Del telepizza, caballero – salía 2.500 pesos, un completo con palta, sin tomate y salsas a elección salía 1.500 pesos, una bebida en lata una luca y una hamburguesa de carne salía 1.600 pesos ¿Y dónde está el menú light? Me dirá usté, señor gammer que conserva la línea, pues no lo había. Pero bueno ¿Quién quiere comer cuando se va a un evento de videojuegos? Haberlo pensado antes, comer en la casa y salvar los billetes por si alguna oferta de los stand de Microsoft y Almacenes París, los cuales tenían ofertas de evento, llamaban la atención.

¡Y las finales!

El plato fuerte del día 14 fueron sin duda las finales de los distintos videojuegos que estaban en competencia: Starcraft 2, Counter Strike, Quake Live, Gears of War 2, League of Legends, Fifa 2011, Asphalt 6, Dirt 3 y Dance Central. Todas las partidas fueron debidamente bien avisadas y acompañadas de entrevistas con algunos jugadores y clanes de los distintos títulos que se jugaban los pasajes para Corea y el estandarte de representar a Chile en el país oriental. Uno tenía dos maneras de disfrutar las finales; podías pararte cerca del coliseo donde se disputaban y ver insitu como los jugadores se sacaban los ojos – Si eres bajo, claramente estabas un poco fregado – o acercarte a las pantallas gigantes que estaban distribuídas por todo el recinto y ver las partidas ahí en grande. Si bien la acústica del recinto no ayudó mucho en la amplificación del sonido, todas las partidas se podían disfrutar sin problemas y mucha gente se apasionó con los partidos finales de Fifa, como si el espacio riesco se hubiera convertido en un bar mundialero donde en vez de chelas y chorrillanas habían consolas, lentes ópticos y un espíritu gammer generalizado. Nada que decir sobre los jugadores, quedó en manifiesto que existe un buen nivel nuestras tierras y puede, si los coreanos nos tienen clemencia, que Chile deje su estampa en el espectro gammer mundial.

Síntesis pelao, síntesis

Resumiendo la WCG chilena tuvo sus puntos fuertes, destacando la diversidad de juegos que se podían disfrutar, los nuevos equipos que Microsoft presentó, las finales y las minas. No podemos dejar de lado tampoco las largas finales que uno tenía que bancarse para poder jugar y lo poco que podía jugarse en los freeplay en contraposición del monopolio que se formó en torno a las máquinas favoritas de Arcade, como el ya mencionado House of the Dead. Aún así, el evento terminó con grandes luces y dejó de manifiesto que en nuestra patria existe un espíritu gammer poderoso y multitudinario. Se podía ver gente de todas las edades, desde parejas adolescentes hasta padres de familia cuarentones con niños. Ese fue el mejor sabor que me dejó en la boca este evento, el universo gammer chileno se está expandiendo más allá del hermético nicho donde estuvo encerrado tanto tiempo y, si Odín y la república galáctica lo quieren, siento que estamos a dos pasos y medio de decir que Chile se ha vuelto una nación gammer. Esperemos que así sea y la recta provincia nos ampare en pos de que nuestras fichas del fliper no se acaben y podamos seguir respirando videojuegos por muchos años más.-

Más Google+

Google +

Ya probamos Google+ y a 1 mes de su lanzamiento podemos sacar algunas conclusiones de la nueva niña bonita de la web 2.0. El 3er intento de Google en el mundo de las redes sociales luego de su incomprendida Google Wave y la invasión a la privacidad de Google Buzz, tiene un par de novedades que vale la pena comentar:

Círculos

 Es quizás el cambio de enfoque más grande que introduce la nueva red, si Twitter se basa en follows/followers y Facebook en amistad, Google+ hace lo suyo con los círculos, grupos de personas con quienes puedes compartir (o no) tus cosas, sean fotos, actualizaciones, mensajes, videos, etc. Similar a la separación que hacemos en la vida real con la gente del trabajo, la U, familiares y los amigos de fiesta.

Hangouts

 Las quedadas (la peor traducción en español para un videochat) son sesiones de videoconferencia de hasta 10 personas simultáneamente, al igual que todo se publica en Google+, puedes elegir con que círculos deseas conversar.

Sparks

Son algo así como los temas de interés, se actualizan diariamente y por el momento son BASTANTE limitados, supongo que  en futuro estará ayudado por la experiencia en búsquedas y el botón +1 (versión Google del famoso Me Gusta).

El gran punto a favor de G+ si quiere llegar a ser tan exitosa como Facebook es su omnipresencia, al momento de lanzar G+, Google se preocupó de uniformar todos sus servicios con una barra superior en donde se encuentra el nuevo sistema de notificaciones presente en Reader, Gmail, Docs, Calendar y como no, el buscador. Con esto es imposible escapar de lo que tus amigos dicen, hacen o publican en la red, sumado a que todos usamos Google para consultar al menos 1 vez en el día, tenemos una experiencia siempre en línea en la nueva red.

Queda mucho camino por delante para Google, el siguiente paso es implementar los perfiles para marcas, lugares, bandas, instituciones y otro tipo de perfiles que no son personas y quieren si o si un lugar en la nueva red. Además en el blog oficial ya se rumorean nuevas características, entre ellas, comentarios anidados, compartir archivos y la que de seguro provocará el gran salto, la aplicación para iPhone.

Actualización: Aplicación para iPhone ya disponible.

Bonus Track: ¿Qué dijo el otro?

La reacción no se hizo esperar, nadie se sienta a ver como le quitan su pedazo de torta y por eso hace poco Facebook anuncio su nuevo sistema de videoconferencia, el que a diferencia de Google+ solo permite hablar entre 2 personas. Además introdujo cambios en su sistema de chat permitiendo conversaciones grupale y escondiendo el filtro de grupos para hablar, como si nos obligaran a hablar con todos nuestros “amigos”.