Megaman, a 20XX de nosotros.

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En la época del nintendo me crucé con todo tipo de juego. Unos bien mierda, como el de McDonald’s y otros tan buenos, como el Mario, Zelda y el Megaman. Mi método de búsqueda se basaba en comentarios de conocidos o si la caratula se veía bakan, y en casos muy apartados, creyéndole a la revista Nintendo. Cada arriendo resultaba una pequeña inversión, que podía resultar una gran aventura o un mal rato. Megaman resultó una sorpresa  en 8 bits, puesta de casco, con 8 robots mala onda y un incansable científico loco en poderlo derrotarlo. Esas son cosas que solo suceden en el año 20xx, y en la mente predicadora de Capcom.

Concretamente ¿Quién mierda es Megaman o Rockman? ¿Estudia, trabaja, se alimenta? Pues bien, estamos tratando con un humanoide del futuro, creado con la intención de poder controlar máquinas menos inteligentes y con la capacidad de recibir órdenes básicas, estímulos a manos de su creador, el Doctor Light. Exactamente, su razón de ser se centra en defendernos del mal. No obstante al mundo feliz, en una realidad distinta, se encuentra Protoman, el primer intento de experimentación de nuestro amigable doctor, quién no obedece a las premisas y efectivamente escapa del orden. Tras estos incidentes se da por no existente, dejando a Megaman como la prueba definitiva de poder solventar aquellas fallas.

Si protoman se dio al olvido de los robots “buenos ciudadanos”, entonces ¿Dónde se encuentra? Dr Willy, la antítesis de la alegría y sinónimo de caos, es quién encuentra por su vereda a Protoman, reparándolo, modificando su software y logrando en él, su primera experimentación. Si efectivamente manejó el programa a su antojo, ¿qué tal si lo aplica a 8 nuevos robots? Bajo este panorama, la alegría se diluye y los propósitos de la destrucción se asoman.

El caos se extiende en saga y la misma, se vierte en distintos capítulos, en donde nuestro doctor maquiavélico se cranea en nuevos planes, para destruir la paz y al cabezón azul. Nintendo fue el participé de todas estos tomos, en formato cartucho, que esbozó de dificultad a la consola y en tapar bocas. Hablan por sí solos, sus 6 versiones de Nes, 2 de Super nintendo, 1 de PSX y 2 de Wii, en las cuales, los dolores de cabeza, los cayos en los dedos, son pan de cada stage.

La jugabilidad de megaman es un martirio, pero del bueno. Resulta un entrenamiento extremo, en doblegar tu rabia, adquirir paciencia, volverte estratégico y en usar tu cuaderno, no solo para dibujar monos chinos y cartear con tus compañeras. Cada entrega va de menos facilidad, a más ayuda. En el primer capítulo solo puedes disparar de a una bola, saltar a cálculo milimétrico y cuidarte de los enemigos, ya que te quitan un montón de energía. Sucesivamente, en las posteriores entregas, puedes cargar la bola en un rayo de mayor impacto, la salvable barrida y aditamentos extras para tu armadura, que harán de tus misiones algo “no tan terrible”. Si eres capo y estás pensando minuto a minuto, tienes la posibilidad de engancharle a tus enemigos, el poder de tu enemigo derrotado; o sea, si le ganaste al sol, puedes ocupar a la nieve. Eso sí, las memorias no existían y tenías dos posibilidades de terminarte el juego: a password o dejando la consola encendida “all night long”.

Aunque este post este pasado a nostalgia y huela a querer volver a los 90, inevitablemente resulta una especie de viaje y reflexión a practicar en la actualidad. Ímagina que con pocos recursos, mayor trabajo y una idea bien forjada, bastaban para idear en un juego super pixel, una aventura épica, siendo que actualmente, tienes todo al alcance para llegar a mejores niveles. Chao con el Uncharted, el Crysis 2 o el Street Fighter IV. Por el momento, prefiero soplar el cartucho y volver a usar el lápiz pasta en una hoja cuadriculada.