Los mejores 7 “The King Of Fighters” (De mejor a más mejor)

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Sobre The King of Fighters hay mucho que contar, pero poco se ha dicho con el paso de los años . Uno de los juegos con mayor éxito del rollo Neo Geo/SNK fue culpable de llenarnos las recreativas con muchas de sus ediciones, que traían una gran cantidad de personajes, un gameplay notable para jugar partidas bien casuales y otras bien duras a partir de sus links/combos. Además de un sistema de selección de armar equipos de 3 personajes, y una historia inicial basada en mitología Oriental, donde Iori, Kyo, Kula, K’ o Ash envuelven todas las sagas existentes, partidas desde 1994 hasta la edición XIII.

El juego que intentaba crear un nuevo esquema en base a sus equipos y darle una intención histórica a cada personaje de su roster, hacía de este juego un precedente que lo diferenciaba de su competencia Street Fighter; una saga que aún insistía en seguir resucitando su segunda versión con diferencias mínimas. SNK ya era un hábil en esto de los juegos de lucha, demostrando con sagas insignes como Samurai Shadown, The Last Blade, Fatal Fury/Real Bout y Art Of Fighting, que la pasta para idearse en una nueva estructura, no era una cosa fortuita y arriesgada.

Tampoco digamos que iban a invertir de cero con un nuevo juego, ya que la gracia del primer KOF “Versión 94” (Y el de todos los siguientes), era apostar por hacer participes a personajes de sus distintos títulos, como Atena y Kensou de los Psycho Soldier, Ralf y Clark de Ikari Warriors, Robert, Ryo y Takuma de Art of Fighting; y Terry, Joe y Andy de Fatal Fury. Todos arraigados en una especie de Dream Match de la marca. El nuevo suceso de SNK buscaba reunir gran parte de su universo, mezclarlo y colocarlos a todos por igual en un nuevo torneo.

Esto comenzaba fuertemente con la disputa de Iori Yagamiy Kyo Kusanagi tras el odio engendrado desde sus antepasados por el asunto  “Orochi”, evitando que este último rigiera en un nuevo orden; ya luego vendría la saga de los clones “NEEST” con K’, K9999, Kula y los últimos pasos de KOF con Ash Crimson, el antagonista que vivía de robar poderes de los luchadores más fuertes.

Tenemos antecedentes sobre la enorme cantidad títulos pertenecientes a sus arcos argumentales originales; las ediciones Dream Match, los Crossover con Capcom; la bosta de universo paralelo “Maximium Impact” y las re-versiones que vendrían a mejorar las ediciones del 98 y el 99 con el lavado de cara llamado “UM”. Tomamos los KOF con año y linea temporal, y los apilamos de menos mejor a inmortalmente bueno.

7. The King of Fighters 94



Esta fue la primer versión en dar a luz y el paso gigante para la revolución en los juegos sistemas de lucha. SNK ponía a prueba todo lo aprendido con Fatal Fury o Art of Fighting, quienes implementaron tanto en modalidad o diseño el juego de ir peleando con dos planos jugables, el aditamento del zoom, sprite con menos dibujos y combos más elaborados, que se venían conjugados en batallas 3 vs 3.

La historia invitaba al primer torneo, después de la derrota de Geese Hoaward y Krausser, reuniendo a los luchadores más fuertes del planeta, localizándolos en batallas en diferentes lugares del globo, todo organizado por un sujeto de alías “R”.

KOF 94 caían en lo mejor de SNK en esta época. Contaba con escenarios detalladamente impresionantes, que contenían animaciones del público, fuegos artificiales e incluso escenarios destruibles a medida de la cagada que dejábamos. También con el sonido hacían historia, con melodías remasterizadas y la transmisión de contundencia en las peleas, recreando de manera creíble el efecto de los golpes, los gritos de furia,  y la caja de combos.

¿Por qué séptimo? El hecho de no poder alternar con distintos personajes sin ser del mismo país, nos obliga a jugar con personaje que no queríamos simplemente, quitando la dinamización y la creatividad de ser tácticos. Un juego sin dinamismo y que coarta la posibilidad de planificación, coarta toda posibilidad de competencia variada.

Lo tosco del control  quita la posibilidad de aprovechar momentos en donde la CPU no ataque, debido a lo tosco de mover el control y lo limitado de la cantidad de combos disponibles

6. The King of Fighters 95


Siempre se ha dicho que las secuelas no podrán igual las primeras versiones, cosa que KOF pude jactarse en una especie de evolución exitosa. El segundo encuentro del torneo pertenece al episodio de la Saga Orochi, donde nos vamos enterando del maléfico plan de liberar al demoníaco personaje que levantaría la rivalidades de Kusanagi y Iori, tornando el enfrentamiento de ambos en algo no solamente personal, sino en cómo una lucha alteraría el destino del mundo.

A diferencia de su antecesor, acá ya podías elegir y editar tu propio equipo, pudiendo elaborar infinitas estrategias y darle más vida al sistema de combinaciones, además de la posibilidad de esquivar los ataques sin tener que andar cubriéndote, evitando el desgaste de energía. También aparece el counter, golpe que te quiebra la defensa.

Lo malo aún seguía siendo los sprites pequeños, y el sistema de cargas que sólo consistía en invocar energías de manera fácil y tirar super paperamente; sobre todo en personajes que aún no tenían la opción de correr.

5. The King of Fighters XIII



La última posibilidad de SNK por poner a KOF nuevamente en el mapa, esforzándose por un gameplay más diverso, de características ofensivas y defensivas. Para ellos nos dispondrán la barra hypedrive que permitirá entrar en un modo en el que podremos realizar varios cancels dentro de un tiempo limitado, así como ejecutar un ataque Neo Max: el golpe más devastador que puede ejecutar un luchador (que además de ser necesario tener la barra Hyperdrive al 100%, se consumirán tres barras de poder). Los súper movimientos y los movimientos especiales han recibido una modalidad que potencian su daño y efectividad en su variante EX. En cuanto a movimientos cancel, tenemos los Drive Cancel, Súper Cancel, Hyperdrive Cancel y Max Cancel, cuyo uso marca la diferencia entre los jugadores más noveles y los avanzados. Los matices para manejar tu estrategia y simplificar tu estilo de lucha en base a tus condiciones de experiencias en gameplay, son tu peor o mejor arma a la hora de personalizar tan rigurosamente tu sistema de combate.

La música no se te queda impregnada como en épocas anteriores, dejando ese recuerdo de las melodías con amor que hacía SNK por darle poder ambiental a cada combate. Quizás lo bueno en comparación al anterior, es que los sprites ya no se pixelean y la cantidad de personajes en el roster es aún mayor

4. The King Of Fighters 96


No hay invitación de Rugal en este torneo. Esta vez os luchadores de todo el mundo reciben la invitación de una mujer de negocios, que convierte al torneo en algo masivo. The King Of Fighters de ser un torneo de peleas clandestino pasa a ser un espectáculo a nivel mundial.

Personajes memorable de la saga se unían a la lista de personajes, estando Leona Heidern; Vice y Mature de team con Iori; además del team de los jefes conformado por  Mr. Big, Krausser y Geese.

El sistema de jesta versión llegó para quedarse, interviniendo este cambio radical de empleo de luchas en la gran gracia de la saga. ¿Por qué tan así? Se evitaba las peleas tipo proyectil, así forzando el cuerpo a cuerpo; en vez de andar esquivando como pussy; ahora se podía rodar para no esquivar y avanzar; aparece el counter, ese golpe que lo haces mientras estás atacando, para iniciar otro contratacando. Incluso ahora nos podíamos liberar de los agarres, cubrirnos en el aire y e ir salvándonos con los  “Desperation Moves”.

En cuanto a lo visual y sonoro, los sprites son más grandes, las animaciones estarían aún más depuradas y los escenarios tienen mejor detalle, condensando y una estética más urbano. En materia de soundtrack debe ser el mejor KOF.

3. The King Of Fighters 2000



La segunda de la parte de la saga NESTS, donde Heidern y sus mercenarios buscaban desmantelar esta organización que clonaba un montón de KYOS para conquistar el mundo. El super-guerrero K’ y su acompañante Máxima siguen siendo buscados por obedecer a la traición.

Acá se incluía la llegada de Vanessa, Seth, Lin, Ramón y Hinako, siguiendo con la tradición del 3×3, con la leve diferencia de que ahora existe un striker, personaje que iba en ayuda o complementaba la combinación de ataques.

El sistema de lucha conserva los modos “Counter” y “Armor” introducidos en el juego anterior, incluyendo adicional el concepto de “Autoguardia“, que permite que nos podamos proteger aunque estemos realizando un ataque. Sin embargo, esto sólo es efectivo durante ciertos momentos de la animación. El hecho de integrar 4 personajes y permitir la dinámica de los strikers, las peleas se vuelven impredecibles y de una energía que permite una competencia con muchas posibilidades estrateguas, pudiendo rematar en distintos momentos. El descuido en el 2000 se paga caro.

Lo sonoro y lo visual bajan la calidad, con canciones que suenan medias saturadas en una especie de lo-fi a la rápida,  con escenarios que a ratos se pixelean. ¿Qué onda Playmore?. Siguen manteniendo esa estética urbana, pero con escenarios digitalizados, perdiendo impresionar.

2. The King Of Fighters 2002


Este lugar es un poco discutible. Playmore había bajado enormemente la calidad de las entregas, volcando el background del juego en casi un chiste; es cosa solo ver su versión 2001 y revisar bien poco detalle de los sprites. La saga NETST ya había terminado, por lo cual debían aprovechar la oportunidad de realizar un nuevo Dream Match.
Comprobamos que es el más ofensivo, rápido y el que vuelve a sus raíces. Se quitan los Strikers y se torna al enfrentamiento de 3 vs 3, agregando la posibilidad de un mejor replay value. En duras practicas,  esto se compone con la inclusión del Free Cancel System para poder evadir rápidamente los combos, o el Sistema Modo Max que hace mucho más instantáneo la acción de supers, con lo cual resulta un nivel de batallas impresionantes, donde la táctica y la mente fría son importantes.

El roster de personajes tienen tanto de la antigua saga y de la nueva, pudiendo volver a elegir a las difuntas Vice y Mature o seguir insistiendo con Seth, Vanessa y Kula. El apartado gráfico y sónoro es bastante débil, teniendo pantallas bastantes planas, de colores oscuros y un sonido que se satura mucho, casi evocando una realidad “Mono”.

En definitiva estamos con una mejora del KOF 98 en ciertas partes, dando mayor rápidez y dinamismo a la saga. Pero no obstante, carece de lo balanceado y bien compuesto de ese juego en todo su background.

1. The King Of Fighters 98



Simplemente es la versión mejorada del 97. Se le quitaron los bugs, se incluyeron personajes de toda la saga hasta ese día y además balancearon el nivel de ataques de cada personaje, no sintiendo la desventaja entre un luchador y otro.

En este juego los golpes quitan algo menos de energía, lo que asegura unos combates más largos y equilibrados. Se refinan los detalles de modo en KOF 98, teniendo Advanced y Extra. El primero son barras de energía que se van cargando a medida de los combos que vas pegando; el cual se va sumando uno por cada luchador (3 el primero, 4 el segundo y tu último personaje 5). Por su parte, en el modo Extra la barra de POW tarda menos en rellenarse cuanto más cerca estemos de perder los luchadores, hasta tardar cerca de cuatro segundos en estar a tope con el tercer luchador. En este modo también se ha añadido la posibilidad de atacar mientras esquivamos y de hacer saltos cortos.

Sprites mejorados, mejor animación en los personajes, escenarios con cambios (Si es de día, tarde o noche), y el roster enorme de personajes se lleva a este KOF como la mejor opción. Si te dieran la posibilidad de juntar todas las láminas de un álbum y conseguirlas de una, creo que no dudarías en escoger su versión más completa. De eso se trata esta versión.

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